jueves, 22 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016

Aunque tarde, aquí va mi breve resumen de las Ludo Ergo Sum 2016.

Las Ludo Ergo Sum son esas jornadas que me pillan tan cerca de casa, que hasta me da pereza ir. No sé por qué. Ya me pasó con las CLN de Alcalá y con anteriores ediciones de las LES. Es como si mi mente se pusiera en modo jornadas solo en aquellas en las que me atravieso media España para llegar. Sin embargo, tras el grandísimo sabor de boca del año pasado, me decidí a ir. Y he de decir que volveré al año que viene.

 
Este año había muchísimas mesas de rol. Pero la misma semana de las jornadas me pareció que había pocas partidas para tantas mesas, así que inscribí las dos que había hecho en las TdN: "Cosechadoras de carne" para Mutant Year Zero el viernes por la tarde; y "Un ocaso sin fin" para Eclipse Phase el domingo por la mañana.

Así que el viernes por la tarde llegué prontito. Las jornadas estrenaban ubicación. Un pabellón polideportivo diferente más espacioso, pero con el mismo problema que tenía el antiguo: si hace calor, te asas.

Hubo cola para acceder, pero la organización estuvo ágil y con la preinscripción te daban la tarjeta de acceso directamente en la cola para ir avanzando. Yo bien... +Eloisa Pineño que llevaba los juegos al Mercadillo solidario no tanto porque ahí si que hubo una cola larga.

ACTIVIDADES
Dirigí las dos que he comentado y jugué "Alma de óxido" para "Ciudad Cero".

MUTANT YEAR ZERO (Cosechadoras de carne): partida de inicio para el juego con un jugador más que en las TdN (5 en total). Empezó bien, pero el calor del pabellón nos aplatanó un poco. La partida no es ninguna maravilla de la investigación, pero tiene un comienzo y un final muy cinematográfico y mientras juegas, defines el Arca. Hay que hacer una mención especial a los jugadores entre los que estaban +Míchel González , +Zero Doble, +Danny Fonseca y +Javier Andión por aguantar la temperatura y por su Arca tan original (un portaaviones en mitad de un bosque da mucho juego...).

ECLIPSE PHASE (Un ocaso sin fin): esta vez "sólo" tardé 50 minutos en explicar el juego, el sistema, Mercurio y las peculiaridades del trasfondo de los jugadores. Siempre que termino la intro pienso: "dónde me he metido... esto no lo van a digerir ni de coña". Pero los jugadores siempre me sorprenden. Tercera vez que hago la partida y tercera variante. No es un sandbox, pero me gusta dirigir la partida dejando a los jugadores con sus cábalas, eliminando lo que no consideran importante y poniendo el foco en lo que les está gustando. En esta ocasión, los jugadores demostraron con sus decisiones ser roleros curtidos: uno nunca se fía de "La Compañía" (aunque la alternativa sea irse al infierno); y si hay tesoro en juego me monto todo un despliegue táctico de flipar para conseguirlo. Así que la partida gustó y uno de los jugadores, que es director del juego, me pidió permiso para dirigirla. Sin problemas, +Ruben Navarro ...¡demuéstrales a tus jugadores lo que significa que nunca se termine de poner el Sol! ;-)

Foto tomada por Rubén Navarro de la partida de EP. Los post-its son 4 trailers mineros
CIUDAD CERO (Alma de óxido) por Jacobo Peña:  Al principio no iba a jugar a nada, pero un cambio en los horarios "familiares" me permitieron acercarme el sábado por la mañana y lo vi claro. Jacobo Peña me dirigió en las LES hace muchos años una partida de Haunted House y me lo pasé pipa (me acabé comprando el Haunted House y todos los suplementos físicos). Así que cuando vi una partida de algo suyo, me apunté de cabeza.
Ciudad Cero es una distopía retrofuturista post-apocalíptica muy sugerente. Por algo que nadie recuerda, la humanidad acaba viviendo bajo tierra durante generaciones hasta que se descubre que la superficie es habitable y que hay una ciudad vacía esperando. Tras el descubrimiento, ciertos habitantes suben a la superficie a vivir en esa ciudad y otros, se quedan abajo. Pasan más generaciones y se forma una sociedad con dos clases, los que viven abajo (Ciudad -7) y los que viven en la superficie (Ciudad Cero). Los humanos inferiores que trabajan en fábricas y los que los dirigen. Todo ello en un ambiente tipo Estados Unidos años 40-50, con una ciudad a medio ocupar y sin saber muy bien que hay fuera de los límites de la ciudad...
Si tras leer esto no tienes preguntas y ganas de jugar, no eres rolero ;-p
Alma de óxido es una precuela de la partida Ciudad Cero. Porque en realidad, Ciudad Cero es una aventura autojugable con un sistema Sombra "light" que puedes comprar aquí. Y la partida precuela es simple, directa, corta y entretenida. Es ideal para unas jornadas y para que todos los jugadores quieran ese Ciudad Cero.

CONOCIDOS EN LAS JORNADAS

+Carolina Martín y +Rafa Falopowel de TdN estuvieron de visitilla en su mini-descanso entre las Tierra de Nadie de Agosto y las Rolea de Noviembre.
A +Tiberio Sempronio Graco  (de HT publishers: revista Crítico y Savage Worlds) le pillé probando una demo de un juego de carreras de cuádrigas. Iba un poco pillado de tiempo y no pude pararme, pero tengo curiosidad por saber si tienen entre sus planes el traducir el Rifts de Savage Worlds.
+Ignacio Sánchez Aranda trajo el drakkar a Alcorcón y se marcó unas partiditas de su Walhalla. En breve saldrá su Jakobsland y Skjaldborg tras su exitoso crowdfunding.
+La Base Secreta  hizo un programa allí en directo con altavoz y todo. Soy fan, pero esta vez me coincidió con una partida y lo he tenido que escuchar en diferido. Por cierto, en breve van a sacar camisetas con el logo, así que si te molan, estate atento.
+jose masaga siguió con las demostraciones de Clásicos del mazmorreo y con Máscaras del imperio. Todo un espectáculo visual ver todos los props que utiliza en las partidas.


SOBRE LAS JORNADAS

Las jornadas tuvieron luces y sombras. Y para no extenderme, resumo las principales
  • + Organización. La verdad es que tienen el chiringuito muy bien montado y aunque no llega al nivel "tecnológico" de las TdN (con su app, su código de barras,
  • + Actividades. Había bastantes partidas y una ludoteca abundante.
  • + Colas para inscribirse. Solo me tuve que inscribir en una sesión y haciendo cola de 15-30 minutos me pude apuntar a lo que quería.
  • + Mercadillo solidario. Una de las grandes ideas de estas jornadas. Vender esos juegos que no utilizas, sacarte un dinerillo y donar un 10% a una causa benéfica. Yo me deshice de unos cuantos y me compré un "bag of zombies" para mi Zombies. Aunque vi algunas cosas muy salidas de madre (un Kult primera edición muy machacado por 45 euros y suplementos que se habían regalado con la entrada en las TdN por 25 euros), también había un Eclipse Phase en inglés en muy buen estado por 30 y uno en español por 40.
  • - Calor: Ya se ha quejado todo el mundo y no quiero extenderme. Personalmente, el sitio nuevo me ha gustado por el espacio que tiene. De hecho, hay una pista contigua (la que se bordeaba para ir a los aseos) por lo que podría haber margen para ampliar la zona si sigue creciendo. Quizás una solución sería cambiarlo a un mes menos caluroso como mayo. Aunque podría traer otro problema: si llueve, ¿el repiqueteo de la lluvia se amplificará y cambiaremos el calor por no poder oirnos?
  • - Información sobre las actividades. Una cosa que me pareció curiosa es que al inscribir una actividad hay que poner una sinopsis. Sin embargo, esa sinopsis no era accesible a los participantes. Creo que estaría bien, al menos para la parte de rol,  que no sólo se indicara el nombre de la actividad, sino también quién la dirige y la sinopsis.Además, había algunos títulos de actividades que eran simplemente "Partida de prueba"... y quedaban raro :-D
Y es todo.

Siguiente parada: Rolea 2016

sábado, 3 de septiembre de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: tablas para tu tablet

Volvemos con el "Mutant: Year Zero".


Aunque el juego es bastante sencillo, hay una serie de referencias que hay que utilizar constantemente. Buscarlas en mitad de la partida es tedioso y rompe el ritmo. Así que aquí os dejo el excel que yo utilizo en mi tablet mientras dirijo.

Contiene lo básico:
  • Resumen de habilidades y sus proezas
  • Resumen de mutaciones: las del libro básico con sus propiedades más las mías que publiqué en la anterior entrada.
  • Pifia de mutaciones
  • Resumen de talentos
  • Tabla de heridas serias y críticas... ;-D
  • Armas
  • Chatarra 
  • Artefactos
  • Precios
  • Tablas de creación de un sector de la Zona
  • Excel de creación de PNJs: es donde creo los PNJs antes de la partida y así los tengo a mano.
¡Disfrutadlo y dadle duro a este juegazo!

Descargar excel de tablas para la partida (enlace a Dropbox)



miércoles, 17 de agosto de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: ¡más mutaciones!

En la tabla aleatoria de mutaciones del "Mutant: Year Zero" hay una cosa que en mi grupo de juego nos repatea: tirar 1d66 y que haya 11 valores posibles (entre el 52 y el 66) en los que haya que repetir la tirada. En 1d66 hay 36 valores posibles, por lo que 11 es un 30,5%  de las veces... casi una de cada 3 tiradas es volver a tirar.

Así que tras jugar varias sesiones, me planteé completar la tabla para evitar el tener que repetir la tirada.

A continuación encontraréis 11 mutaciones nuevas que podéis utilizar para vuestros bienamados jugadores o para vuestros PNJs si queréis desconcertar a los jugadores cuando ya se conocen prácticamente todas las mutaciones.

Seguramente no seré al primero al que se le han ocurrido mutaciones, así que si tenéis vuestro propio listado o ideas para alguna más, no dudéis en comentarlo.

EDITADO: aquí tenéis un pdf con las mutaciones de debajo para que os lo podáis imprimir y utilizar fácilmente.




d66 Nombre
52 ADAPTABLE
53 ARÁCNIDO
54 CARNE MUTABLE
55 CEREBRITO
56 CRIOQUINESIS
61 ELÁSTICO
62 ELECTROQUINESIS
63 INMATERIAL
64 LENGUAJE ANIMAL
65 MENTE COMENA
66 RAYOS X

52- ADAPTABLE
Te puedes adaptar fácilmente a las dificultades del mundo equilibrando tus traumas y condiciones... siempre que no estés roto. Puedes:
  • Mover un punto de trauma de una característica a otra diferente por 1 PM. (R)
  • Cambiar una condición por otra por 1 PM.

53- ARÁCNIDO
Tu cuerpo tiene rasgos propios de las arañas. Con esta mutación puedes:
  • Sentido arácnido. Por 1 PM puedes anular los efectos de una emboscada y tirar iniciativa como si no hubieras sido sorprendido. (R)
  • Mordisco venenoso. En combate cuerpo a cuerpo en vez de golpear, puedes morder haciendo 1 de daño. Si el objetivo recibe daño, sufre 1 punto de confusión cada turno hasta caer roto.
  • Por cada PM gastado, crear 1 metro de hilo de seda. Este hilo es resistente y proporciona un dado de bonus para tiradas de Hacer un apaño o para escalar.

54- CARNE MUTABLE
Tu carne tiene una cierta maleabilidad que te permite configurarla. Puedes :
  • Imitar una herramienta simple que da +1 a una tirada de habilidad o añadir un +1 a una herramienta. Este bonus se lanza con un dado de bonificación de equipo aparte y si se obtiene un 1 al forzar la tirada, esta mutación cuesta un PM adicional. (M)
  • Imitar una cara durante 1 minuto / 1 PM.
  • Eliminar un punto de daño por PM gastado.

55- CEREBRITO
Tu cerebro tiene conocimientos que se escapan a tu control. A veces pareces saber hacer cosas de las que no eras consciente, aunque al cabo de unos momentos, se te vuelven a olvidar. Con esta mutación puedes:
  • Sabelotodo: Sumar un dado de bonus a cualquier tirada por 1 PM gastado. Puedes gastar hasta 3 PM para lanzar varios dados. (R)
  • Por 1 PM puedes lanzar una habilidad de especialista que no sea de tu rol. Si la habilidad requiere algo adicional que no tienes (una banda para Dar órdenes, o un perro para Soltar el perro), queda a discreción del DJ determinar si se dan las circunstancias apropiadas. (R)

56- CRIOQUINESIS
Puedes generar un frío intenso con tu voluntad. Puedes:
  • Ola de frío: puedes hacer daño por frío a alcance cerca. Haces un punto de daño por PM gastado.
  • Puedes ignorar los efectos de la hipotermia por 1 PM al día.
  • Congelar un objeto a distancia cerca volviéndolo frágil. El número de PM necesarios depende del tamaño del objeto, a discreción del DJ.

61- ELÁSTICO
Tus miembros y tu cuerpo en general tienen propiedades elásticas, lo que te permite:
  • Coger objetos a distancia cerca sin moverte (R), obtener un dado de bonus al robar (M) o aumentar el alcance con armas de cuerpo a cuerpo a distancia cerca.
  • Si en combate cuerpo a cuerpo consigues un éxito, por 1 PM automáticamente haces una Presa (sin necesidad de proeza adicional). Adicionalmente, si haces una presa, por 1 PM restas un dado a las tiradas de Luchar de tu oponente para liberarse. (R)
  • Contorsionar tu cuerpo para meterte por un agujero o pasaje de solo unas decenas de centímetros de ancho. Cuesta 1 PM.

62- ELECTROQUINESIS
Tu cuerpo genera corrientes eléctricas que controlas hasta cierto punto. Puedes: 
  • Chispazo eléctrico: hacer daño a un objetivo por electricidad a distancia cerca. Haces un punto de daño por PM gastado. 
  • Activar algo que requiera baterías durante unos turnos (a discreción del DJ).
  • ¡Reacciona! Restaurar un punto de confusión o duda por 1 PM mediante una descarga a otro personaje… bastante más efectivo que darle un bofetón.

63- INMATERIAL
Por alguna causa que desconoces, tus moléculas y atomos tienen una peculiar forma de interactuar con el entorno y puedes:
  • Ignorar un punto de daño sufrido por 1 PM. (R)
  • Invisible: Puedes gastar 1 PM en lugar de tirar Escabullirse cuando lleves a cabo una acción que requiera sigilo.
  • Desmaterialización: puedes conseguir que tus átomos y moléculas se separen lo suficiente como para no ser considerado material y durante 1 turno (R). Tendrás las siguientes capacidades y consecuencias: 
    • puedes moverte y atravesar paredes y suelos. Pero irás completamente desnudo porque tu equipo no se vuelve inmaterial. Además, desmaterializarse y materializarse con alguna parte todavía en algo sólido suele ser una muy muy mala idea (a discreción del DJ).
    • no puedes coger objetos y todos los objetos que tengas incluyendo la ropa se caerán.
    • no puedes sufrir daño físico.
    • no puedes atacar ni hablar.

64- LENGUAJE ANIMAL
Cuando imitas el sonido que hacen los animales puedes transmitirles ideas y cuando escuchas a los animales, a veces puedes entender lo que quieren decir...
  • Por 1 PM puedes dar una orden simple de una única palabra a un animal (¡Vete!, ¡Quieto!, etc.) . Esta orden no puede implicar que el animal ataque y sólo afecta al animal 1 minuto.
  • Por 1 PM puedes hacer una pregunta simple a un animal que sólo se responda con sí o no.
  • Por 1 PM puedes invocar a un animal de la zona para que te ayude. Por supuesto, esto implica que aúlles, croes, cacarees, etc… no va a ser silencioso.

65- MENTE COLMENA
Algo en tu cabeza te permite comunicarte con los demás, detectar personas e intercambiar traumas mentales. Los objetivos de este poder deben ser PJs o PNJs humanoides con los que hayas establecido contacto y hayas mantenido una conversación de algunos minutos. No es posible utilizarlo con personajes a los que no conoces de nada o que te acabas de encontrar. Puedes:
  • Por 1 PM hablar mentalmente con un sujeto a distancia corta, independientemente de que lo veas o no. La comunicación es bidireccional.
  • Por 1 PM detectar donde está un sujeto concreto a distancia corta y conocer su estado y traumas.
  • Por 1 PM puedes, a distancia corta, transferir un punto de confusión o duda que tú tengas a un sujeto; o recibir un punto de confusión o duda de un sujeto.

66- RAYOS X
Al emitir ondas electromagnéticas y recibir su rebote puedes:
  • Ver a través de las paredes por un PM siempre que no sean de plomo.
  • Eliminar un punto de daño tuyo o de otra persona por un PM. No puede ser un punto de trauma permanente. Por cada uso, tira 1d6, con un resultado de 1, el objetivo del poder se marca un punto de Descomposición temporal. Recuerda, aunque utilices varios PM en un uso, seguirás lanzando sólo 1d6 para ver si ganas Descomposición.
  • Eres capaz  de radiar provocando 1 punto de daño por cada punto de mutación gastado. Cada vez que utilizas este poder, tira 1d6. Con un resultado de 1, obtienes un punto de Descomposición. Recuerda, aunque utilices varios PM en un uso, seguirás lanzando sólo 1d6 para ver si ganas Descomposición.

viernes, 12 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

sábado, 28 de mayo de 2016

Ayuda para Kult: Hoja de personaje

Volvemos al Kult y volvemos con una ayuda de juego: una ficha de personaje alternativa.


La hoja de personaje oficial de Kult es innecesariamente extensa. Cuatro páginas para definir un personaje la hace bastante engorrosa y nunca hemos terminado de utilizar todas las opciones que ofrece. 

Así que hace un tiempo, +Eloisa Pineño y yo nos pusimos a trabajar en una ficha que ocupara sólo una página. Nuestro objetivo era condensar y compactar todo lo necesario para jugar. Queríamos evitar que los jugadores estuvieranr dando vueltas a la hoja de personaje para encontrar algo. Y entendíamos que el resto de las opciones que dan color al personaje, pueden ir perfectamente en el reverso o en un folio aparte. 

Os podéis descargar el resultado debajo. Incluimos una versión en Word, una en PDF y las fuentes que se han utilizado (gratis para uso personal). De esa forma, si hay algo que no te convence, puedes modificarlo tú mismo.


¡Espero que os sea útil!

viernes, 13 de mayo de 2016

Partida de Kult: Truco o trato

Hace muchos años que quería hacer un one shot en Halloween, pero nunca encontraba la ocasión ni la partida adecuada.
Tiempo después me compré el Kult y el deseo seguía ahí, pero seguía sin encontrar su camino de salida.

Un día me vino a la cabeza la imagen de unos seres que parecían niños y que hacían algún tipo de trastadas en Halloween. Era la semilla de una buena partida, pero no encontraba nada que hiciera de esa partida algo especial. Así que se quedó guardada en un archivo durante años.

El año pasado, cuando los organizadores de Tierra de Nadie anunciaron unas jornadas en el puente de todos los santos, la idea volvió con más fuerza junto con un elemento nuevo: caramelos. No sé cómo los seres que parecían niños y los caramelos se mezclaron en mitad de una noche de verano, pero ya tenía la partida: niños, caramelos, seres con planes malvados y gente común con sus problemas personales.

Así que en Halloween 2015, en las +Rolea Gygax  dirigí la partida con su musiquita, sus velitas y sus caramelos, y salió muy bien. Tan bien, que una de las jugadoras (+Naye Nati Cases Casas)  me pidió los apuntes en sucio que me guiaron en la sesión para dirigirla y se la hizo a unos amigos.

Tras eso, sentí que estaba obligado a ordenar mis notas y hacerlas más fácilmente entendibles. Y aquí está el resultado.

Descargar Truco o trato para Kult (enlace a Dropbox)

Espero que la disfrutéis... y no aceptéis caramelos de los extraños...

viernes, 22 de abril de 2016

Ayudas para Mutant Year Zero. Resumen de reglas y mapa de Madrid como Zona

Tras la reseña de "Mutant: Year Zero" se me quedaron en el tintero un par de cosas que tenía a medio desarrollar.

La primera es un resumen de las reglas que podéis descargaros aquí:


Es un archivo PDF de tres páginas pensado para imprimir a dos caras. Las dos primeras páginas son el resumen de lo que se necesitaría habitualmente en una sesión; y la tercera son tres temas que necesitarás puntualmente (crear personaje, crear el Arca y crear sectores aleatoriamente). Tú decides si quieres imprimir las tres páginas o solo las dos primeras.

La segunda ayuda es un mapa de Madrid como Zona de juego. No se si +Nosolorol Ediciones lo incluirá entre el material del juego en español. Pero ya que lo tengo, lo comparto.

En la comunidad de "Mutant: Year Zero", el usuario Giles Timmes compartió el enlace de una web que permite obtener mapas de ciudades con diferentes tipos de imagen (acuarelas, toner...).

Yo introduje Madrid en acuarela, me descargué la imagen, aumenté el cauce del Manzanares y le añadí la cuadrícula para poder utilizarla como Zona en mi campaña de "Mutant: Year Zero". 

Os dejo un PDF con cinco páginas: mapa de la zona original sacado de la web indicada, mapa anterior añadiendo el Manzanares, mapa anterior con cuadrícula, mapa anterior con texto, y pantallazo de Google Maps para que os hagáis una idea de lo que abarca en el mundo real el mapa. Como podréis ver, en vez de hacer cuadrículas de 1 milla cuadrada, las hice de 1 km. cuadrado, por lo que el mapa es aproximadamente de 20x30 km. (que ya es mucho terreno).


Por si os interesa: la fuente de las letras del mapa es "attack of the cucumbers". Es gratuita para uso personal y la descargué de aquí.

Finalmente, si no os gusta una Zona tan amplia y os gustaría ver un mapa de Madrid más reducido y concentrado en la zona más urbanizada; +Aoren compartió un mapa de esas características aquí. Como veréis, él juega con el Arca en el Museo Reina Sofía, y le ha quedado francamente bien.

Y eso es todo... ¡suerte ahí fuera!

domingo, 10 de abril de 2016

Reseña: Mutant: Year Zero


En marzo 2015 estuve en Berlín visitando a unos amigos que se habían mudado allí. Entre ellos se encontraba +Alejandro Castillo , un buen amigo con una afición a esto de los juegos de rol comparable a la mía. Así que aproveché el viaje para que me enseñara las tiendas roleras de la capital alemana. La más impresionante de todas ellas era Morgenwelt. Tenía una colección de juegos de rol en alemán e inglés espectacular. Como mi alemán no estaba en su mejor momento, me dediqué a rebuscar entre el rol anglosajón y me llamaron la atención dos libros: el Dreamhounds of Paris para El rastro de Cthulhu y el juego de rol post-apocalíptico Mutant: Year Zero

Tenía una difícil decisión, y pensé: "Voy a coger el Mutant, que el de Paris lo traducirán los de Edge". Una semana después, +Nosolorol Ediciones anunciaba que traducirían el "Mutant:Year Zero".

Moraleja: si tienes que elegir entre un suplemento y un básico en otro idioma, elige siempre el suplemento :_(

Lo bueno de aquello, es que voy a poder reseñar el "Mutant: Year Zero" antes de que Nosolorol nos lo traiga a nuestras tiendas previsiblemente este mismo mes :-)


viernes, 25 de marzo de 2016

Personajes de Ego Hunter en español

Para las pasadas Rolea 2015, +Rafa Falopowel  me propuso dirigir una partida de Eclipse Phase: Ego Hunter.

En un principio ibamos a dirigirla con ocho jugadores y dos másters. Pero aunque la partida es de convención, no es una partida sencilla de dirigir con tanta gente. Cada personaje tiene su propia historia y puede que desconfíen unos de otros. Así que al final hicimos dos partidas totalmente independientes de 4 jugadores en cada una sin mezclarse con la otra mesa de juego. Y he de decir que ambas partidas se desarrollaron bastante bien.

Lo bueno de aquello es que tradujimos los trasfondos de los personajes y utilizamos en primicia la hoja de personaje ya traducida de Edge Entertainment.

El fin de semana pasado, dirigí la misma partida al grupo de juego de +Rodrigo García Carmona  y +jose masaga y la experiencia fue también muy positiva. Así que decidí hacer algo para acercar este escenario al público que domina mejor la lengua de Cervantes que la de Shakespeare: publicar las traducciones que hicimos para las Rolea.

Para redondear el resultado, he tomado la hoja de personaje en pdf  editable de +José Manuel  y he metido los datos de los personajes.

Así que aquí os podéis descargar todo este material por si queréis dirigi Ego Hunter a un grupo de avezados roleros castellanohablantes. Por supuesto, esto es sólo para directores de juego. Si vas a disfrutarla como jugador, pasa este enlace a tu máster de confianza...


sábado, 12 de marzo de 2016

Un tour por Eclipse Phase: Recopilación en un único documento

Tras finalizar el tour, he recopilado las 7 entradas del blog en un único documento para que os lo podáis descargar y utilizarlo libremente.

Así que aquí tenéis el resumen de las localizaciones de Sunward y Rimward en unas 70 páginas... ¡disfrutad del tour!

Un tour por Eclipse Phase (enlace a Dropbox)

sábado, 27 de febrero de 2016

Reseña: Kult

Kult es un juego de rol sueco de terror contemporáneo creado por Target Games en 1991. En España fue publicado en 1994 por M+D editores y, posteriormente, por La Factoría de Ideas.

Aquí voy a hablar de la primera edición española porque es la que tengo. Es la del ángel con unas guadañas debajo... En España salió también la segunda edición, pero para mí, tenía una maquetación demasiado "limpia" y no me transmitía tanto como la primera.

domingo, 17 de enero de 2016

Un tour por Eclipse Phase: Sunward IV (Marte y el borde interior)


Hoy terminamos nuestro viaje por el sistema solar. Empezaremos por Marte, el planeta que gobierna a la mayoría de la población del sistema interior, y luego hablaremos del borde interior (troyanos de Marte, asteroides y estaciones remotas dentro del cinturón de asteroides).

Así que abróchense los cinturones... y comprueben que tienen créditos en sus cuentas, porque vamos al centro neurálgico del capitalismo.

domingo, 3 de enero de 2016

Balance 2015 de Sanidad, arcos-x y hormigas guisante

Ya se acabó el 2015 y toca hacer una pequeña entrada sobre lo que ha sido el año y los planes para el 2016.

Durante los 12 meses del 2015, se han publicado 24 entradas y se han producido 9217 visitas. Comparando con los cuatro meses y medio de 2014, son 21 entradas menos y 7000 visitas más. Son menos entradas porque no repetí en el desafío de los 30 días, y porque he pasado a publicar una entrada quincenalmente. Y más visitas porque poco a poco se han ido incorporando seguidores, además de que el 2015 ha sido el primer año entero del blog.

martes, 29 de diciembre de 2015

Resumen de reglas de Eclipse Phase incluyendo erratas de edición original

Hace unas semanas, me avisaron que el resumen de reglas que subí, no contenía los cambios de las erratas publicadas por sus creadores.

Al principio creí que no sería gran cosa... pero son cinco páginas en las que se cambian cosas como el cálculo del margen de éxito, la iniciativa o los modos de fuego automático.

Así que aquí subo el resumen nuevamente incluyendo esas "cositas".

Resumen de reglas de Eclipse Phase (enlace a Dropbox)

Cuando tenga la edición en castellano, volveré a subirlo con los vocablos en nuestro idioma.

¡Felices fiestas!

domingo, 29 de noviembre de 2015

Un tour por Eclipse Phase: Sunward III (de la órbita de La Tierra a la Luna)

Hoy hacemos la penúltima parada de nuestro viaje y nos detenemos en la órbita terrestre y en La Luna. Puede que no suene tan llamativo como Marte (los USA de Eclipse Phase), pero aunque la gran potencia del sistema interior es el Planetary Consortium, no hay que dejar de lado a su hermano mayor (aunque menos poderoso): la Lunar Lagrange Alliance...