viernes, 24 de noviembre de 2017

Rolea 2017

Aunque una amigdalitis aguda estuvo a punto de dejarme fuera, al final mejoré lo suficiente para poder asistir a las Rolea 2017 a base de antibióticos y paracetamoles, .

Así que el jueves 16 nos plantamos en Mollina (+Eloisa Pineño , +Tatiana Delgado , +Alfredo gonzalez-barros camba , +Rach GB , +Rafael Garcia Gallego , +Sergio Tur , +Alberto Rascon Alvarez+Marcos Hidalgo y +Miriam Garcia y yo)  para disfrutar de los cuatro días. Las actividades comenzaron el jueves por la tarde y terminaron el domingo por la mañana, por lo que tuvimos un total de 9 sesiones, sólo 2 menos que las Tierra de Nadie



VENTAJAS (e inconvenientito) DE ROLEA 2017

Lo primero que me llamó la atención al entrar al recinto es la tranquilidad que se respiraba. Se nota, y mucho, que son unas jornadas para 300 y no para 2.000 como las TdN. Ya no sólo porque todo iba a estar menos masificado, sino también porque todos los asistentes íbamos a estar alojados en el propio CEULAJ. Y para mí esta es la gran ventaja de estas jornadas. Si a eso añadimos que el alojamiento incluye desayuno, comida y cena más un café a media mañana (con donuts) y una merienda (más donuts); se entiende por qué pienso que estas jornadas son el paraíso del rolero. Porque no lo he dicho, pero las Rolea son unas jornadas exclusivamente para rol y rol en vivo.

Otro gran punto de las jornadas es la presencia de una tienda especializada (Dracotienda) con material de importación. Recalco esto último porque tiendas que tengan las últimas novedades hay muchas, pero que traigan material en inglés no tantas. Todos los años acabo comprando algo, y este no iba a ser la excepción. Así que me acabé comprando un suplemento para Kuro RPG, un juego de terror que mezcla ciberpunk con terror japonés.

No obstante, el punto que ha revolucionado tanto Tierra de Nadie como Rolea es la inscripción online. Poder apuntarse sin hacer colas es una maravilla. Como novedad, en Rolea 2017 habían separado la inscripción de actividades de la tarde de las de la noche, por lo que te apuntabas en tres tandas: 9:00 para sesiones de mañana, 15:00 para sesiones de tarde y 21:00 para sesiones nocturnas.

Pese a todo, hay que poner una pega (aunque fue un problema del CEULAJ): la noche del jueves y el viernes por la mañana hubo un problema con la calefacción y el agua caliente. Por lo que los frikis que fuimos desde el jueves sufrimos un poquitín. Por suerte, todo se arregló el viernes a mediodía.


ACTIVIDADES A LAS QUE ME APUNTÉ

  • El robo del ojo (Runequest 7ª) por +Rafa Falopowel. La primera partida en la que participé de jugador fue una aventura de fantasía medieval ambientada en Glorantha. Hacía más de diez años que no jugaba al Runequest y estaba muy desconectado tanto del sistema como del mundo. Me ha parecido que el sistema ha mejorado, por lo menos el intercambio de ataques y paradas se me hizo más ligero de lo que recordaba. En este juego la magia está en todas partes y todos los jugadores teníamos algún poder. En cuanto al trasfondo, el máster hizo un resumen básico y me resultó atractivo... aunque no soy de dirigir estas cosas. La partida en sí era simple y muy de jornadas. Y aunque yo hice el canelo un par de veces (ideas de bombero cuando te estás infiltrando a robar...), y +Eloisa Pineño no hacía nada más que fallar al intentar robar el maldito ojo, todo salió bien y la partida fue muy entretenida. Rafa es un máster al que este tipo de partidas de aventuras le van como anillo al dedo por su sentido del humor. Y al final, incluso cuando estás a punto de morir, es imposible no esbozar una sonrisa. Volveré a jugar a RQ... y por supuesto, volveré a jugar con Rafa, todo un crack.
  • Embargo (Degénesis) por +Ignacio Sánchez Aranda. A Degénesis ya jugué en las TdN 2016, no obstante no pude evitar apuntarme a un juego que me llama la atención con uno de los másters que yo considero de referencia. Y aunque no conseguí hueco porque cuando se abrió la inscripción estaba recogiendo la partida que había dirigido en la sesión anterior, mi mujer me cedió su plaza. De esta partida hay que destacar lo mucho que se trabajó los props el máster. Tenía las fichas de personaje con unas ilustraciones alucinantes, láminas con el pueblo por el que discurría la aventura y todos los mapas necesarios impresos a color. Se nota que es un fan muy top de este juego como demuestra la tremenda reseña que publicó hace unas semanas. El trasfondo es completísimo y el sistema es muy old school (ni aspectos ni leches). La partida era sencilla pero para mi gusto era perfecta para entrar en el mundo de Degénesis. No mostraba tooooda la ambientación, pero lo que había tras la partida era una trama muy completa para un escenario de jornadas.
  • Mallrats (Trauma Unit) por Iñaki Raya. A esta partida me apunté porque me habían hablado maravillas del máster y la idea del juego me gustaba. Trauma Unit es un juego con sistema Hitos ambientado en Nueva Detroit en un futuro cyberpunk. Los personajes son miembros de un equipo equivalente al de un Trauma Team del mítico Cyberpunk 2020. A mí el Cyberpunk me gustaba una barbaridad... a excepción de los netrunners. Y en Trauma Unit no aparecieron. La partida se desarrollaba en un centro comercial, y el tono quedó marcado cuando uno de los jugadores aclaró que se considerarían clientes de Trauma Unit sólo los clientes "con bolsas de la compra" (los demás ya se podían estar muriendo, que no íbamos a actuar); y cuando un servidor, al ver que no había llamadas, se dedicó a intentar provocar accidentes. (el hipercapitalismo es lo que tiene). Me llamó la atención nuevamente lo que se curran los másters los detalles. Iñaki llevaba dados y tokens personalizados de "El cuartito de los roles" y daban color a la aventura. Al final fue una partida genial, con un juego muy interesante al que tengo que echar un ojo en cuanto salga. Es ideal para jornadas porque la partida se puede dividir en misiones/llamadas al equipo y dejar de aceptar nuevas si se acaba el tiempo. Gran máster y gran grupo de jugadores con escenas memorables y un final apoteósico. No digo más. Apuntaos en las siguientes.
Partidaza de Degénesis con uno de los maestros

MIS ACTIVIDADES

  • Retorno a la ciudad de los espejos (La puerta de Ishtar) con Marian, +Naye Nati Cases Casas+Goicu+I.D. Sacaluga. La primera partida que dirigí fue el Jueves por la tarde. La puse en esa franja horaria porque es una aventura con ciertos toques de terror y pensé que a eso de mitad de la partida iría oscureciendo y podría utilizar velas eléctricas (las tradicionales están vetadas en el CEULAJ). Y acerté. Los personajes tenían un pasado que les relaciona con Puabi, la ciudad de los espejos. Puabi es un lugar siniestro que les trae malos recuerdos y al que consiguen volver para ajustar cuentas con la ayuda de un misterioso fenicio. Los jugadores lo hicieron muy bien, se metieron mucho en la partida y el ambiente que requería la partida se fue consiguiendo. Hubo tensión y aventura con un gran final en el que uno de los PJs tuvo un combate épico con su némesis... y sobrevivió prácticamente indemne (cosa que era la primera vez que veía).
  • Eterno retorno (Eclipse Phase) con +Naye Nati Cases Casas , +Danny Fonseca+Miguel Gomariz , Verónica y +Raúl Gorbea. Eterno retorno es el nombre de una flota de naves que vaga por el cinturón de asteroides y que es el origen de unos transhumanos que están provocando altercados violentos en otros lugares. Los personajes son miembros de Firewall que deben averiguar el origen de estos transhumanos con egos no completamente humanos ni animales ni de inteligencias artificiales; y que están enfundados en un morfo biológico diferente a los habituales. A esto le añadimos que la flota está comandada por un almirante paranoico que intercepta las comunicaciones y tenemos todos los ingredientes para soltar a los PJs en un entorno inexplorado pensándose mucho cada movimiento. La primera sesión fue bastante distendida. Los jugadores se pensaron mucho cada movimiento y planificaron muy bien... hasta que uno de ellos tuvo una idea un poco "loca" y resultó ser la clave para dar con uno de los PNJs importantes. A partir de ahí, los planes se simplificaron, fueron más directos (y divertidos) y provocaron algunas situaciones no aptas para personas políticamente correctas. Al final, acabaron triunfando (bastante elegantemente) y averiguando todo lo que se escondía dentro de la flota.
  • Eterno retorno (Eclipse Phase) con +Miriam Garcia+Ignacio Sánchez Aranda , Luis, Alejandro y David. La segunda sesión fue el sábado por la mañana y resultó menos cómica y bastante más metódica. De hecho me encanta esta partida porque permite ir por ambos lados sin que la trama se resienta. Los jugadores se pasaron minutos con teorías y con las opciones que tenían para avanzar y al final se nos comía el tiempo. Por suerte, abusaron sabiamente del hacker en momentos puntuales y consiguieron mucha información que en otras sesiones se obtiene por el método tradicional. Nueva victoria de los buenos (de una forma que no me había planteado hasta que sucedió) y otro grupazo bueno de jugadores.
La verdad es que no me puedo quejar en estas jornadas de jugadores en mis partidas: ni uno malo.

OTRAS CURIOSIDADES

¡Por fin fui al Pepe John's! Tras siete ediciones de TdN y tres de Rolea era uno de las grandes cosas pendientes que tenía. Os diría que no es para tanto, pero la verdad es que me sorprendió. Mollina no llega a los 5.000 habitantes y es un bar de copas bastante bien decorado y gestionado. He visto decenas de garitos peor montados en Madrid. Además tiene la ventaja de tener los precios de pueblo/ciudad pequeña por lo que me da a mi que el peregrinaje a este sitio al menos una noche en cada viaje al paraíso rolero va a ser obligatorio.

Los de la sudadera CD-CROM éramos nosotros. Varias personas nos preguntaron por las sudaderas y nos comentaron que parecíamos muchos porque las veían por todas partes (aunque en realidad éramos solamente trece). Fue una idea de uno de los nuestros ( +Alfredo gonzalez-barros camba ) a falta de una semana para las Rolea. Así que se hizo a toda pastilla pero a tiempo. Y acabamos todos llevando la sudadera con el logo oficial del club de rol de la Escuela Técnica Superior de Telecomunicaciones de Madrid. El club se fundó en 1994 con este logo que fue luego cambiado entorno al 2010. Así que es un homenaje a ese lugar donde muchos de nosotros descubrimos que el rol no se acababa en el instituto...


Sudaderas del CD-CROM
  • Fila superior: Alberto Rascón, Oscar Gómez, Rafael García, Danny Fonseca, Eloisa Pineño, Raquel García
  • Fila inferior: Naye Cases, Rodrigo García, Sergio Tur, Javier G. Goicuría, Alfredo González Barros, Tatiana Delgado (creadora del logo original del club)
  • No sale en la foto porque se tuvo que marchar, pero es una cromita de pro: +Miriam Garcia 


Con respecto a otros años (y a TdN), es de destacar que las ceremonias de apertura y clausura fueron mucho más ágiles y que se movieron a una franja en la que afectaban menos a las actividades.

En la de apertura se anunció nuevamente un aumento de asistencia y que había muchos novatos que no habían estado antes ni en TdN ni en Rolea. Por lo que preveo todavía más gente en jornadas venideras. De hecho, que las del año 2018 sean en el puente de diciembre (del jueves 6 al domingo 9) va a disparar la afluencia. 

En la ceremonia de clausura se comunicó la lista de ganadores de los premios Rolea 2017:

  • Mejor juego Rolea 2017: Clásicos del Mazmorreo (Other Selves). Finalistas: Eirendor (Yipikayei), InSpectres (Nosolorol)
  • Mejor aventura Rolea 2017: La gran campaña de Pendragón (Nosolorol). Finalistas: Marineros del mar sin estrellas (Other Selves), Deseos oscuros (Yipikayei).
  • Mejor suplemento Rolea 2017: Páramos Aventurados (Hirukoa). Finalistas: Fundido en blanco (Nosolorol), Guía de ciencia ficción (HT Publishers)

¡Enhorabuena a los premiados!

Y al final hubo el sorteo de rigor sólo con material rolero. Hubo algunos premios poco atractivos (como el Runequest avanzado de Joc... que si no tienes el básico no te sirve de mucho...); pero hubo un gran premio final donado por Edge: todo un Degénesis en edición de lujo (180 eurazos de premio). El afortunado está muy contento ;-)



CONCLUSIONES

Han sido unas jornadas maravillosas a las que se les puede poner muy pocos peros. Enhorabuena a los organizadores de +Rolea Gygax porque se lo han currado muchísimo y no hay palabras suficientes para agradecerles su esfuerzo ni para describir lo bien que me lo paso cada vez que voy.

También quiero agradecer desde aquí a todos los másters que me dirigieron por su buena labor y por habérselo currado tanto; a los jugadores con los que compartí mesa por esos buenos momentos; y a los jugadores que se apuntaron a mis partidas por inscribirse a mis sesiones. Hay mucho nivel en Rolea y hay que agradecerlo.

Y esto es todo. Me voy,  que he leído en otra reseña que si no termino de organizar los apuntes de Eterno retorno y se los envío a uno de los jugadores me las voy a tener que ver con unos albanokosovares... y me he quedado sin puntos Fate tras las jornadas ;-)

¡Pasadlo bien y nos vemos en las siguientes!




PD: soy el afortunado al que le tocó el Degénesis de lujo. Es una pasada. Así que el año que viene habrá más partidas de Degénesis...

La felicidad rolera by Degenesis

jueves, 14 de septiembre de 2017

Ayuda para Eclipse Phase: Resumen de equipo (y más) en castellano

Hace unas semanas dejé mi siguiente aventura de Eclipse Phase lista para testear... pero quiso el destino que ninguno de mis jugadores habituales estuviera disponible para probarla.

Así que me quedé compuesto y sin partida. Por lo que se me ocurrió continuar con un proyectito que tenía en mente desde hace tiempo: traducir al castellano según la edición de +Edge Entertainment el resumen de equipo del libro básico de Eclipse Phase que ya subí hace meses.


Aprovechando que me ponía con ello, he incluido más cosas aparte del equipo, así que en el archivo de debajo encontrarás en un archivo Excel:
  • Equipo (incluyendo características de mascotas, drogas y toxinas en sus correspondientes filas)
  • Morfos
  • Armas 
  • Armaduras
  • Robots
  • Vehículos
Yo utilizo este listado de tres formas:

  • cuando dirijo con una tablet a mi disposición, me sirve como guía rápida.
  • se lo paso a los jugadores cuando quieren adquirir equipo.
  • cuando escribo una partida, me sirve para copiar y pegar las características de los morfos y equipo de los PNJs.




martes, 12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Una cita obligada de mi calendario rolero son las jornadas solidarias Ludo Ergo Sum: las mayores jornadas roleras de Madrid. Y este año, que estaban más cerca de mi casa que nunca, no podía faltar.

Las LES son unas jornadas solidarias. Colaboran con varias ONGs. Entre las acciones que llevan a cabo está la donación del 10% del precio de los artículos que se vendan en el mercadillo a "Por un pasito más"; y la recogida de alimentos no perecederos que se entregarán al Banco de alimentos. Así que se puede disfrutar del hobby ayudando.


Como siempre acudimos con un par de kilos de alimentos no perecederos para donar y con algunos juegos de los que me quería deshacer para el mercadillo solidario.

Pero para no extenderme, vamos directamente a las actividades en las que participé y lo bueno y malo que me encontré.

ACTIVIDADES
Las actividades en las que participé fueron:

  • FAR WEST, LA LEYENDA por Iñaki Perez Catalán. Tenía muchas ganas de probar este juego. Nunca jugué la edición original y me planteé comprármelo. Lo que pasa es que no se me ocurren aventuras del oeste. Y aunque películas como "Sin perdón" o "El tren de las 3:10" me encantan, no es algo que me enamore. La partida fue bien aunque quizás era un pelín larga para jornadas y nos entretuvimos demasiado en el roleo. El juego me gustó bastante y el máster dinamizó mucho la partida. A ver si mi "musa" se pone las pilas y me trae a la cabeza partiditas de vaqueros.
  • EXPEDICIÓN A LA TIERRA HUECA (La libertad del hombre perfecto) por mí. Con esta sesión, La libertad del hombre perfecto se ha convertido en la primera partida que llevo a mis tres jornadas habituales (TdN, LES, Rolea). La aventura discurrió rápida. Los jugadores lo hicieron muy bien y en la escena final se salvaron de la tunda de daño que normalmente la acompaña. Próximamente subiré la partida al blog.
  • ATOMIC ROBO (Peón por reina) por Jorge González: el domingo por la mañana me apunté a esta partida de rebote. Pensé que la dirigía +Míchel González (con el que llevo coincidiendo ya 4 jornadas y nunca le pillo para que me dirija) pero me equivoqué... y mi error me salió de maravilla. Sólo nos inscribimos dos, y la partida fue rodada. La partida es muy de jornadas: sencilla e interesante. El juego funciona muy bien con su sistema FATE modificado. Me gustó especialmente la parte de brainstorming para tener ideas locas tecnológicas para superar un problema, y los flashbacks para anunciar cosas inminentes. Por si fuera poco, hubo química entre el máster y los dos jugadores que estábamos y la partida salió muy redonda y divertida. Yo no conocía el mundo y me lo pasé genial, así que recomiendo que lo probéis aunque no tengáis ni papa de la ambientación.

COSAS BUENAS DE LAS JORNADAS
Y ahora vamos a analizar los puntos positivos y negativos de estas jornadas.

  • Mejores instalaciones y pabellón climatizado. Había un polideportivo climatizado para wargames, juegos de mesa, partidas de rol, ludoteca, mercadillo y tiendas. Una zona exterior para rol en vivo y otra zona exterior para otras actividades. Además había una sala para charlas. En el pabellón había mucho ruido, pero eso es normal. Es imposible tener 1500 personas en un pabellón y que no lo haya. Puntazo bueno para las jornadas.
  • Cafetería a 20 metros con terraza. No tenías que desplazarte mucho si querías comer o charlar tomando una cerveza entre actividades. Además, un porcentaje de la consumición iba a la organización. Y eso sin contar el servicio de cafetería que ofrecen las propias jornadas (sigo enamorado de lo del carrito a mitad de partida repartiendo refrescos y rosquillas).
  • Muchas partidas de rol. No sé si fueron suficientes, pero yo el domingo por la mañana jugué una para 4 jugadores y estábamos sólo 2. Así que entiendo que al menos en esa franja sí que fueron suficientes.
  • Mercadillo solidario. Para mí sigue siendo el inventazo a pesar de las colas.
  • La predisposición y buen rollo de los organizadores. Es algo fundamental y en estas jornadas se nota mucho. Ves camisetas naranjas por todos lados y siempre ayudan.
  • Encontrarse con los de siempre: son unas jornadas que congregan a gente de toda España y así puedes encontrarte y/o charlar con +Ignacio Sánchez Aranda , +Rodrigo García Carmona , +jose masaga +Zero Doble , +Míchel González , +Ruben Navarro , etc...

Jugadores de Atomic Robo

COSAS A MEJORAR (e ideas para mejorarlo... crítica constructiva)

  • El aforo: el aforo del polideportivo estaba limitado a 1.500 personas y el sábado por la tarde se llenó. Fue un incordio, pero las normas son las normas y Madrid está muy sensibilizada con el tema tras el Madrid Arena. Posibles soluciones que se me ocurren:
    • Hacer la cola del mercadillo en el exterior.
    • Habilitar una carpa como ya se hizo en LES 2015 para ciertas actividades.
  • Los horarios: había un folleto en el que se indicaban los horarios pero no estaba bien especificado a qué hora se abrían las inscripciones y comenzaban las partidas. Así me encontré con que el sábado por la tarde en el folleto ponía que las partidas comenzaban a las 17:30. Yo dirigía mi partida en esa franja y llegué a las 16:45. Así que mi sorpresa fue mayúscula cuando un voluntario me dijo que podía empezar “cuando quisiera” porque ya tenía 4 jugadores. Fui a mi mesa y me encontré con que los jugadores me estaban ya esperando… Para el año que viene estaría bien especificar las horas de inscripción y el horario de las actividades.
  • La cola de inscripción/preinscripción al evento del viernes tarde. Hubo un pequeño caos. El procedimiento era simple: hacer una cola única, allí un camiseta naranja te daba la tarjeta de identificación y, si tenías algo que llevar al mercadillo, tenías que ir con tu material y la identificación al mercadillo y luego volver a la cola única. El problema es que eso no estaba explicado por ningún sitio. O te lo explicaba un voluntario o un asistente en la cola o no había forma de saber cómo iba. Además, los camisetas naranjas tenían que ir al pabellón a por las identificaciones cada vez que llegaba alguien. Ahí creo que el año pasado se organizaron mejor porque llevaban todas las identificaciones en cajas de zapatos e iban recorriendo la cola y explicando el proceso.
  • Las colas de actividades del viernes tarde. En cuanto se abrió el acceso y se entró al recinto no se explicó que había diferentes colas: torneos, rol, inscripciones para los no preinscritos, etc… Y se acabó formando una fila única para inscripción más rol. Entonces llegó un “iluminado” y dijo que la cola para rol estaba más al fondo… y claro, hay gente que salió de la fila única y se amontonó alrededor de la mesa de rol. Un camiseta naranja aclaró la situación y dijo que de momento fila única, pero pude ver a un grupo de listos que se hicieron los remolones y acabaron colándose. Para el año que viene estaría bien poner una separación (valla de obra o similar) para diferenciar las diferentes colas.
  • La cola del mercadillo solidario. Hace dos años entré tres veces en el mercadillo solidario a ver qué había. Este año era imposible hacer eso. Hacer la cola del mercadillo solidario era una hora. Somos muchos y no podemos entrar todos a la vez, así que la cola física es inevitable. La única solución que se me ocurre es digitalizarla: en vez de imprimir un formulario y rellenarlo en papel, se podría hacer que los participantes añadieran el material por una aplicación web. En el evento, se valida lo que indicó el participante y se mete en el mercadillo. Y luego se deja disponible el listado de lo que hay en el mercadillo vía web y se actualiza con las ventas.  Así, si no ves nada que te interesa, no vas. Con esto además se consigue que un participante pueda ver qué se ha vendido de lo suyo en cada momento.
  • La web. Aquí detecté tres mejoras posibles:
    • Es complicado navegar por la web para encontrar lo que buscas. Durante el evento, en el listado de rol de la web aparecía una pantalla indicando “Próximamente”. Para ver el listado de actividades, debías ir a "Información general" y ahí clicar en listado de actividades. Creo que se debería dar una vuelta a la usabilidad de la web.
    • Por otro lado, el listado de partidas de rol no tenía un campo que para mí es fundamental: quién dirige la partidas.
    • Y finalmente, ver el listado en el móvil era un poco engorroso porque el campo descripción ocupaba tanto que había que hacer bastante scroll para llegar a lo que se quería. Esta queja es muy pijotera pero si se va a revisar la web conviene tenerla en cuenta.

CONCLUSIONES

Aunque he puesto muchas cosas a mejorar, las jornadas han estado geniales. Enhorabuena a los organizadores de +Ludo Ergo Sum  porque han hecho un gran trabajo y esos pequeños problemas no enturbian unas jornadas estupendas.
Las LES han ido dando vueltas por Madrid desde sus orígenes (Moratalaz, Alcorcón, Alcorcón en un segundo pabellón, Aluche) y creo que han encontrado la mejor localización hasta la fecha.
El año que viene vuelvo seguro y recomiendo a todo aquel que pueda que se pase. No quedaréis defraudados.


jueves, 10 de agosto de 2017

Tierra de Nadie 2017

Un año más (y van cuatro consecutivos) hemos cogido las maletas y hemos viajado a Mollina para asistir a las Tierra de Nadie (en su edición número 15). Y un año más, volvemos muy satisfechos con la experiencia.

Como siempre, yo voy a jugar a rol (de mesa), así que todos los comentarios los hago desde ese punto de vista: friki rolero de mesa que no sabe donde está la sala Europa, ni los concursos, y para el que el polideportivo es donde están las tiendas.


INSCRIPCIONES ON-LINE

Con respecto a años anteriores la gran novedad ha sido la sustitución de las colas por la inscripción on-line. En otras ocasiones, había inscripción a actividades a las 9:00 (para actividades de mañana) y a las 15:00 (actividades de tarde y noche). Eso originaba una aglomeración de gente deseando apuntarse que había ido in crescendo en los últimos años. Si hace tres años llegando 20 minutos antes a la cola tenías una actividad de las 5 o 6 favoritas que habías visto, el año pasado más te valía llegaras con 40 minutos o una hora de antelación.

Pues este año todo eso ha desaparecido de un plumazo.

He de confesar que desconfiaba mucho del sistema. Pensé que si las colas para inscribirse a las jornadas colgaban un servidor, las colas para las actividades harían lo mismo. Pero me equivocaba. Ha funcionado como un tiro.

Eso sí, en 4 minutos estaba "todo el pescado vendido". Así que la estrategia era elegir un puñado de favoritas e ir recargando e intentando inscribirte. Digo intentando porque entrar en la primera no era fácil (hay frikis de gatillo muy muy rápido) y tras fallar en la primera, más te valía tener un puñado de partidas pre-seleccionadas porque buscar entre todas ellas las que te gustaban te garantizaba quedarte con las sobras.

De 6 sesiones en las que utilicé la inscripción on-line sólo me falló en una (no se si por el móvil, congestión de red móvil o congestión de servidor). Pero sinceramente, ahorrarme 5 horas de cola a cambio de perderme una sesión me pareció un muy buen cambio.

Adicionalmente, para los no alojados en el CEULAJ es una mejora espectacular. Cuando me alojé en el Saydo en alguna edición, la hora de comer era una locura: terminar partida a las 14:00, hacer cola para las 15:00, terminar de inscribirte a las 15:20 y empezar partida a las 16:00... ¿cuando se comía? Ahora puedes terminar la partida, irte a comer a un bar e inscribirte mientras te tomas el segundo plato.

No obstante oí una queja sobre el sistema. Un grupo de muchachos que querían jugar con un máster concreto. Antes podían ponerse en la cola 3 horas antes y asegurarse plaza. Ahora es imposible asegurarse la plaza. Entiendo la queja, pero creo que el nivelazo de directores de juego en TdN (y Rolea) es muy alto y hay vida más allá de las rol-stars más populares. 

A mí el sistema me ha encantado... pero propondría unas mejoras:

  • Dado que la asignación de partidas es casi instantánea, apuntarse a actividades de tarde y noche a la misma hora (15:00) es una tarea casi imposible. Por lo que estaría bien separar la inscripción de tarde de la de noche. Eso sí, no sé si sería mejor abrir la inscripción a las 21:00 o a las 15:45 para que la gente se planificara la tarde....
  • Hubo una sesión en la que se acabaron todas las plazas de rol en mesa y no se si algún jugón se quedó colgado. Para evitarlo se podría crear una actividad tipo "Bolsa de jugadores de rol en mesa" y que el sistema enviara correos a los que se inscriban ahí si se queda una plazas libres en alguna partida o si se abre una partida nueva (si hay sitio físico para ello).
  • Por último, en una partida en la que participé un jugador acabó no presentándose, por lo que no estaría de más exigir a los jugadores un poco de puntualidad y si alguien no se presenta a los 15 minutos, que el máster pueda avisar a organización para que esa plaza la pueda ocupar otro... y si hubiera una bolsa de jugadores de rol en mesa, avisarles ;-)

ESPACIO OCUPADO AL 100%

Una cosa que me llamó la atención es que intenté subir dos partidas a las jornadas el 6 de julio y ya no había espacio físico para mis actividades. Por suerte se hicieron dos huecos en la última semana y pude hacerlas finalmente. 

Parece que el aforo para actividades del CEULAJ estaba hasta los bordes de actividades. Una gran noticia, aunque me comentaron que hubo alguna actividad planificada para toda una sesión y que consumió 30 minutos dejando una sala infrautilizada en la que hubieran cabido otras actividades :_(

CEREMONIA DE APERTURA / CEREMONIA DE CLAUSURA

El mayor pero de estas TdN para mí han sido las ceremonias de apertura y clausura.

A ver, vamos a contextualizar. No es un "pero" enorme. Las colas eran un verdadero problema y esto es un problemilla. Pero es que todos los años lo pienso y nunca lo digo... así que ha llegado el momento de decirlo.

En la sala donde se celebran estas ceremonias no se cabe. Es un hecho objetivo. Somos muchos y la sala no tiene aforo suficiente. Quizás sería buena idea poner un altavoz en el patio que hay entre el pabellón donde se celebra y el del comedor para que por lo menos se oiga, porque este año no conseguí oir la de apertura y desistí de ir a la de clausura al ver la cola que había desde una hora antes.

Además, está la duración de la de clausura, que entre que entregan los premios de tooooodos los concursos y torneos se pasa un rato largo. ¿No sería posible entregar los premios al finalizar cada actividad? 

Y por otro lado, está el sorteo. ¿No sería posible hacer el sorteo de forma automática, publicar en la web qué ha ganado cada uno y que lo recoja el domingo a las 23:00 en recepción?

Lo digo porque al final la actividad del domingo por la noche empieza a las 00:30 y al día siguiente muchos tienen que coger el coche...

ACTIVIDADES

Estas son las partidas a las que me apunté:

  • FATE (Desde los cielos) por +Diego López. Un escenario sencillo (la estación espacial internacional); unos personajes sencillos (6 astronautas humanos), una tarea sencilla (acoplar un módulo) y un evento sencillo (...). Resultado espectacular. Nunca había jugado con Diego, pero le había oído en los episodios de Rol School que participó junto a +Rolero. Y me pareció una clase práctica de algo que repitió varias veces en los episodios: improvisar está bien, pero mejor tener todo bien atado para que improvisar sea más fácil. ¡Chapó! Una de esas partidas en las que el máster está para aclarar reglas y para reconducir lo mínimo. Muy recomendable. Además, nos comentó que era el inicio de una campaña que subirá a su blog... así que permaneceremos atentos. 
  • ACHTUNG! CTHULHU (La luz al final del túnel) por mí. Esta era la única partida que llevaba de estreno a las jornadas aunque ya había sido testeada. Los jugadores son soldados soviéticos en un puesto en mitad del avance alemán en la Segunda Guerra Mundial. El puesto está en mitad de las montañas y es un punto estratégico ya que es un punto de paso de la logística por ferrocarril hacia el frente. Su misión es simple: si vienen los nazis, volar el túnel... pero esto es Cthulhu ;-) Los jugadores (Amelia, Verónica, Naye y Rafa) estuvieron muy bien, pero me da la impresión de que la partida flojeó un poco. Al hacerla en el turno de noche, es necesario que se mantenga la tensión lo máximo posible... y me temo que no se consiguió del todo. El final es frenético, pero tarda en llegar. La daré otra vuelta para condensarlo.
  • EXPEDICION A LA TIERRA HUECA (La libertad del hombre perfecto) por mí. Esta partida ya la llevé a las Rolea 2016 y decidí repetirla por la buena acogida que tuvo. Año 1936, cuatro desconocidos son secuestrados y se despiertan simultáneamente en el camión en el que los están transportando... y descubren que son iguales. A partir de ahí, huir, investigar y averiguar quienes son, por qué les han secuestrado, etc. Mi impresión es que la partida salió bastante bien gracias también a los jugadores ( +Goicu GalGo , +Naye Nati Cases Casas , Rodrigo García Carmona y Vanessa Lopez). Candidata a repetir en LES 2017.
  • FAE (Los Santos de Jalisco contra las Mujeres Vampiro) por +Miguel Gomariz. El maestro del humor rolero no defraudó y ofreció un espectáculo padrísimo dos años después de "Terror en Ciudad Juarez". Un castillo gótico se levanta en Méjico DF y Cristabel, la malvada vampiresa que lo habita, intenta resucitar a su padre: el conde Drácula. Una vez más, hilarante. Tres horas de acento mejicano, topicazos, lucha libre y pelis de terror cutres. Aprovecho para dar las gracias a Miguel por haber hecho hueco a una amiga jugadora que se quedó huérfana de partidas y que encarnó al maravilloso "Chamaquito Tamal"... aunque gracias a ello tuvimos esos diálogos memorables entre Chamaquito y Rosarito X-D. Los jugadores estuvieron muy grandes, tanto los conocidos ( +Tatiana Delgado , +Eloisa Pineño , +Alfredo gonzalez-barros camba +Alberto Rascon Alvarez) como el 6º jugador cuyo nombre no recuerdo ahora.
  • TENRA BANSHO ZERO (La senda nupcial de Flor de Loto) por +Rodrigo García Carmona. Sin lugar a dudas este juego fue para mi la revelación de las jornadas. Me echaba mucho para atrás que en la descripción se indicara que era necesario interpretar. En las jornadas me gustan más los juegos ligeritos con la interpretación justa para hacer avanzar la trama. Pero resulta que en este juego hay un sistema que premia la interpretación (mientras interpretas, el máster y el resto de jugadores pueden darte tokens que luego se pueden convertir en dados de bonus en futuras tiradas) y el resultado es fantástico. Los 5 jugadores nos metimos a tope en nuestros papeles. Y al final, como buen juego con temática anime, mamporros a mansalva con lanzas-cañón, arcos de dos metros y robots hiperdopados. Una maravilla. Si alguna editorial lo saca en castellano, me lo compro fijo :-D

  • THE WEIRD (Futuro Imperfecto) por +I.D. Sacaluga. The Weird es un juego del autor de Dreamraiders que todavía no se ha publicado. Es un mundo de fantasía urbana con personajes muy dispares: desde un demonio  hasta un soldado zombie de la guerra de secesión pasando por un djinn o una IA que se manifiesta en forma de holograma. El trasfondo es increíblemente marciano, pero hay un pegamento muy potente que lo cohesiona: todos estos personajes pertenecen a una suerte de policía que investiga crímenes especiales. A bote pronto el mundo, me recordó a Inferno, sólo que más desarrollado (Inferno tenía 32 páginas en A5). La gracia del juego está en que emula las series procedimentales tipo CSI y la trama se desarrolla en base a unas cartas de personaje, objeto, localización y/o eventos. Puedes dirigir preparando las cartas antes y llevar ya la relación entre ellas; o bien puedes preparar la escena inicial, sacar cartas al azar y que los jugadores vayan hilando la trama. Personalmente, la primera opción me gusta más, pero la segunda es la que jugamos y resulta entretenida incluso para el máster puesto que más allá de la escena inicial no sabe hacia donde se dirigirá la trama. Lo que es indudable es que el desarrollo del juego ha sido concienzudo porque tiene mecánicas para el control del tiempo y un sistema de juego propio que, aunque bebe del Fate en algunos puntos, al mezclarlo con las cartas resulta tremendamente original.
  • LA PUERTA DE ISHTAR (La Muerte de un Ruiseñor) por +Rodrigo García Carmona. La puerta de Ishtar es un juego que me gusta mucho y me apetecía ver hacia donde lleva las tramas su autor y cómo lo dirige. La aventura era un playtesting de un escenario de Jacobo Peña y me recordó a mi primer playtesting de La luz al final del túnel: muchos y muy currados PNJs a los que no les puedes sacar todo el jugo porque en un one shot no te da tiempo. Tras la partida estuvimos intercambiando pareceres para darle otra vuelta de tuerca. La idea es buena, y la partida es muy entretenida por una serie de eventos que se van produciendo y que te complican la vida. Así que con un par de ajustes va a quedar perfecta.

OTRAS ACTIVIDADES Y ENCUENTROS

En otro orden de cosas, también estuve en una charla de +Nosolorol Ediciones con Manuel J. Sueiro y +Pedro J. Ramos sobre el proceso editorial. Fue bastante instructiva y ayuda a hacerse una idea de todo lo que conlleva editar un libro y cómo se organiza la mayor editorial rolera de España.

Tras la charla me pasé por el podcast de +La Base Secreta aunque no me quedé mucho porque tras un par de entrevistas de mi interés (las mesas de juegos y la entrevista a Rodrigo García Carmona) pasaron a juegos de mesa... así que me lo he descargado para oirlo estos días :-D
Eso sí, charlé con +Rubén Cambronero fuera del podcast y me resolvió una de las grandes dudas que tengo sobre el podcast: de dónde sacan tiempo para jugar a juegos de mesa, rol, leer comics, jugar videojuegos y hacer el podcast...
Y también hablé con +Tony Ortiz que llevaba el stand de Nosolorol en las jornadas y que comentó que antes de fin de año tendremos el suplemento de Cultos innombrables que recopila en cerca de 200 páginas varios escenarios entre los que se encuentra uno suyo.

Finalmente tuve la ocasión de comer con +Antonio Lozano y +Jorge Carrero Roig del grupo de Walhalla. Fue una conversación amena en la que me comentaron los planes para Walhalla (Walhalla Savage Worlds y una campaña que publicarán próximamente) y me asombraron con el ritmo al que juegan al rol en su grupo: 1 partida semanal los martes y 1 partida quincenal los viernes... envidiaca...

FINAL

Una vez más, unas jornadas enormes gracias al esfuerzo de los organizadores de +Tierra de Nadie. Para mí ya eran las jornadas mejor organizadas, pero con el salto cualitativo de la inscripción on-line se han salido. Pueden (y deben) estar orgullosos de su trabajo porque realizan una labor titánica y consiguen que cada lunes post-tdn únicamente piense que todavía quedan 360 días para las siguientes.

En especial gracias a +Rafa Falopowel y Carolina por haberme conseguido hueco para dirigir. Para las próximas enviaré las partidas antes para que no vuelva a pasar.

Aparte de la organización, mención especial a los másters que me dirigieron. Ni uno malo. En las TdN y en las Rolea hay mucho nivel y eso se nota no sólo en la parte de dirección sino también en la parte de los jugadores. Al final la partida es la suma del juego, más la aventura, más el máster, más los jugadores. Y si una partida es excepcional es porque todos ellos han estado a ese nivel.

Y eso es todo.

Al año que viene volvemos a TdN... 

...pero antes iremos a Mollina a las Rolea 2017... 

...y antes aún a Aluche a las LES 2017...

¡Ciao!

sábado, 25 de marzo de 2017

Partida de Eclipse Phase: Un ocaso sin fin

Tras casi dos meses desconectado, vuelvo a publicar. Y vuelvo con un escenario para Eclipse Phase que ya dirigí en las Tierra de Nadie 2016 y en las Ludo Ergo Sum 2016.

Reconozco que ha costado porque pasar lo que tenía en la cabeza al "papel" no ha sido nada fácil: tramas que se cruzan, reglas para extraer mineral, un planeta peculiar, un espacio simulado adicional donde investigar... Pero creo que el resultado ha merecido la pena


Os hago a continuación un resumen rápido sin spoilers

Los personajes son mineros de Mercurio con un contrato de arrendamiento (básicamente están esclavizados y son propiedad de una corporación). La corporación los rescató de un almacén de egos congelados tras la Caída, junto con un ser querido de cada uno. Sin embargo, la compañía sólo dio morfo al PJ dejando a su ser querido congelado. Los términos del contrato actual estipulan que si consiguen extraer una cantidad de mineral en los próximos días, podrán rescindir su contrato... o prorrogarlo a cambio de que su ser querido sea también reenfundado (le den un morfo) y así poder ser libres ambos (con morfos) dentro de 7 años.

El método de extracción del mineral es peculiar: los personajes no trabajan en una estación, sino que tienen un convoy con el que recorren la superficie del planeta extrayendo mineral. El problema es que su equipo (y sus morfos) no aguanta los +400ºC del día ni los -200ºC de la noche mercuriana, así que deben estar en constante movimiento para no morir asados o congelados. 

Por si fuera poco, los otros mineros que hacen las mismas rutas que los protagonistas no se llevan nada bien con ellos y hay rumores sobre actividad TITAN y experimentos retorcidos por parte de las hipercorporaciones.

¿Conseguirán rescindir el contrato los personajes? ¿Liberarán a su ser querido?... ¿sobrevivirán?


Por cierto, la canción de introducción a la partida la puedes oír aquí si pasas a la pista 7 (Blu). Y cuando estés leyendo la parte de El descanso, te recomiendo poner esto de fondo.

Me quedan por subir un par de partidas del año pasado (La libertad del hombre perfecto para Expedición a la Tierra hueca y Retorno a la ciudad de los espejos para La puerta de Ishtar), pero se me echa el tiempo encima para preparar las de +Tierra de Nadie y +Ludo Ergo Sum de este año. Así que nos veremos/leeremos... en algún momento... indeterminado

¡Disfrutad de la partida! ¡Espero que os guste!

domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu

Hace unas semanas, +Edge Entertainment indicó que cambiaba el orden de sus publicaciones relacionadas con La llamada de Cthulhu. Durante mucho tiempo había anunciado que lo siguiente que saldría sería la campaña "Los harapos del rey", pero ahora estamos esperando antes el "Achtung! Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es una expansión para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds que consta de dos libros que se adquieren por separado: "Investigator's guide to the secret war" (guía del jugador de 146 páginas) y "Keeper's guide to the secret war" (guía del director de juego de 288 páginas).

Editado 23/01/2017 (gracias al comentario de +El Guardian de los Arcanos): Sin embargo, la versión de Edge sólo incluirá la parte de trasfondo y las reglas para "La llamada de Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es un módulo para ambientar partidas sobre los Mitos de Cthulhu con la Segunda Guerra Mundial de telón de fondo.

sábado, 31 de diciembre de 2016

Balance 2016. Baby Year Zero.

El 2016 se acaba y aquí os voy a hablar un poquito de lo que ha sido para mí y para el blog.

Este año ha estado marcado por el nacimiento de mi hija. Eso ha hecho que mi tiempo libre se haya reestructurado bastante. Aunque el resultado en algunos aspectos ha sido sorprendente.



jueves, 8 de diciembre de 2016

Partida de Mutant Year Zero: Cosechadoras de carne

Hoy traigo la prometida partida de introducción al "Mutant: Year Zero".

Es una partida que he probado en las Tierra de Nadie (+Naye Nati Cases Casas, +Goicu GalGo ) , en las Ludo Ergo Sum (+Zero Doble , +Míchel González , +Danny Fonseca y +Javier Andión ) y en varias sesiones que he hecho con mis amigos ( +Sergio Tur +Rafael Garcia Gallego +Rach GB +Eloisa Pineño +Alfredo gonzalez-barros camba +Tatiana Delgado +Miriam Garcia...)

Aprovecho para dar las gracias a todos ellos y en especial a Rafa, Raquel, Tur, Alfredo y Tatiana, que fueron los primeros en probarla y dieron muchas pistas sobre su enfoque.




Y sin más, aquí tenéis la partida:

Descargar Cosechadoras de carne para Mutant Year Zero (enlace a Dropbox)

martes, 29 de noviembre de 2016

Rolea 2016

Del jueves 17 al domingo 20 de noviembre, tuvieron lugar en Mollina (Málaga) la segunda edición de las Rolea. Las Rolea son unas Tierra de Nadie en chiquitito. Sólo hay rol, rol en vivo y talleres y conferencias sobre estos temas. No hay nada de juegos de mesa ni estrategia.

Eso significa mucha menos gente, muchas más comodidades y muchas menos colas. Y por eso, las Rolea cada año me están gustando más.

Así que aquí voy con un breve resumen de las actividades que disfruté (u organicé) y un listado de puntos destacables de las jornadas.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Actualización del resumen de reglas de Mutant Year Zero

Aunque llevo un tiempo desconectado, no he dejado de trabajar en proyectos roleros. 

Actualmente estoy enfrascado en escribir, testear y pulir las dos partidas que haré en las +Rolea Gygax: "Retorno a la ciudad de los espejos" para "La puerta de Ishtar" y "La libertad del hombre perfecto" para "Expedición a la Tierra Hueca".

Después, continuaré con la redacción en limpio de las partidas que llevé a las TdN y a las LES ("Cosechadoras de carne" para "Mutant: Year Zero" y "Un ocaso sin fin" para "Eclipse Phase").

No obstante, para no dejar el blog abandonado durante demasiado tiempo, le he dado una vuelta al resumen de reglas del Mutant Year Zero que subí hace tiempo. El principal cambio es la sustitución de vocablos en inglés por los utilizados por +Nosolorol Ediciones en su edición. Aunque he añadido algunas cositas menores...

Aquí tenéis el resultado:

Descargar resumen de reglas de Mutant: Year Zero (enlace a Dropbox)

Espero que la siguiente entrada sea un resumen de las Rolea y luego poder subir ya "Cosechadoras de carne"...

jueves, 22 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016

Aunque tarde, aquí va mi breve resumen de las Ludo Ergo Sum 2016.

Las Ludo Ergo Sum son esas jornadas que me pillan tan cerca de casa, que hasta me da pereza ir. No sé por qué. Ya me pasó con las CLN de Alcalá y con anteriores ediciones de las LES. Es como si mi mente se pusiera en modo jornadas solo en aquellas en las que me atravieso media España para llegar. Sin embargo, tras el grandísimo sabor de boca del año pasado, me decidí a ir. Y he de decir que volveré al año que viene.

 

sábado, 3 de septiembre de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: tablas para tu tablet

Volvemos con el "Mutant: Year Zero".


Aunque el juego es bastante sencillo, hay una serie de referencias que hay que utilizar constantemente. Buscarlas en mitad de la partida es tedioso y rompe el ritmo. Así que aquí os dejo el excel que yo utilizo en mi tablet mientras dirijo.

Contiene lo básico:
  • Resumen de habilidades y sus proezas
  • Resumen de mutaciones: las del libro básico con sus propiedades más las mías que publiqué en la anterior entrada.
  • Pifia de mutaciones
  • Resumen de talentos
  • Tabla de heridas serias y críticas... ;-D
  • Armas
  • Chatarra 
  • Artefactos
  • Precios
  • Tablas de creación de un sector de la Zona
  • Excel de creación de PNJs: es donde creo los PNJs antes de la partida y así los tengo a mano.
¡Disfrutadlo y dadle duro a este juegazo!

Descargar excel de tablas para la partida (enlace a Dropbox)



miércoles, 17 de agosto de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: ¡más mutaciones!

En la tabla aleatoria de mutaciones del "Mutant: Year Zero" hay una cosa que en mi grupo de juego nos repatea: tirar 1d66 y que haya 11 valores posibles (entre el 52 y el 66) en los que haya que repetir la tirada. En 1d66 hay 36 valores posibles, por lo que 11 es un 30,5%  de las veces... casi una de cada 3 tiradas es volver a tirar.

Así que tras jugar varias sesiones, me planteé completar la tabla para evitar el tener que repetir la tirada.

A continuación encontraréis 11 mutaciones nuevas que podéis utilizar para vuestros bienamados jugadores o para vuestros PNJs si queréis desconcertar a los jugadores cuando ya se conocen prácticamente todas las mutaciones.

Seguramente no seré al primero al que se le han ocurrido mutaciones, así que si tenéis vuestro propio listado o ideas para alguna más, no dudéis en comentarlo.

EDITADO: aquí tenéis un pdf con las mutaciones de debajo para que os lo podáis imprimir y utilizar fácilmente.



viernes, 12 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

sábado, 28 de mayo de 2016

Ayuda para Kult: Hoja de personaje

Volvemos al Kult y volvemos con una ayuda de juego: una ficha de personaje alternativa.


La hoja de personaje oficial de Kult es innecesariamente extensa. Cuatro páginas para definir un personaje la hace bastante engorrosa y nunca hemos terminado de utilizar todas las opciones que ofrece. 

Así que hace un tiempo, +Eloisa Pineño y yo nos pusimos a trabajar en una ficha que ocupara sólo una página. Nuestro objetivo era condensar y compactar todo lo necesario para jugar. Queríamos evitar que los jugadores estuvieranr dando vueltas a la hoja de personaje para encontrar algo. Y entendíamos que el resto de las opciones que dan color al personaje, pueden ir perfectamente en el reverso o en un folio aparte. 

Os podéis descargar el resultado debajo. Incluimos una versión en Word, una en PDF y las fuentes que se han utilizado (gratis para uso personal). De esa forma, si hay algo que no te convence, puedes modificarlo tú mismo.


¡Espero que os sea útil!