miércoles, 17 de agosto de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: ¡más mutaciones!

En la tabla aleatoria de mutaciones del "Mutant: Year Zero" hay una cosa que en mi grupo de juego nos repatea: tirar 1d66 y que haya 11 valores posibles (entre el 52 y el 66) en los que haya que repetir la tirada. En 1d66 hay 36 valores posibles, por lo que 11 es un 30,5%  de las veces... casi una de cada 3 tiradas es volver a tirar.

Así que tras jugar varias sesiones, me planteé completar la tabla para evitar el tener que repetir la tirada.

A continuación encontraréis 11 mutaciones nuevas que podéis utilizar para vuestros bienamados jugadores o para vuestros PNJs si queréis desconcertar a los jugadores cuando ya se conocen prácticamente todas las mutaciones.

Seguramente no seré al primero al que se le han ocurrido mutaciones, así que si tenéis vuestro propio listado o ideas para alguna más, no dudéis en comentarlo.

EDITADO: aquí tenéis un pdf con las mutaciones de debajo para que os lo podáis imprimir y utilizar fácilmente.




d66 Nombre
52 ADAPTABLE
53 ARÁCNIDO
54 CARNE MUTABLE
55 CEREBRITO
56 CRIOQUINESIS
61 ELÁSTICO
62 ELECTROQUINESIS
63 INMATERIAL
64 LENGUAJE ANIMAL
65 MENTE COMENA
66 RAYOS X

52- ADAPTABLE
Te puedes adaptar fácilmente a las dificultades del mundo equilibrando tus traumas y condiciones... siempre que no estés roto. Puedes:
  • Mover un punto de trauma de una característica a otra diferente por 1 PM. (R)
  • Cambiar una condición por otra por 1 PM.

53- ARÁCNIDO
Tu cuerpo tiene rasgos propios de las arañas. Con esta mutación puedes:
  • Sentido arácnido. Por 1 PM puedes anular los efectos de una emboscada y tirar iniciativa como si no hubieras sido sorprendido. (R)
  • Mordisco venenoso. En combate cuerpo a cuerpo en vez de golpear, puedes morder haciendo 1 de daño. Si el objetivo recibe daño, sufre 1 punto de confusión cada turno hasta caer roto.
  • Por cada PM gastado, crear 1 metro de hilo de seda. Este hilo es resistente y proporciona un dado de bonus para tiradas de Hacer un apaño o para escalar.

54- CARNE MUTABLE
Tu carne tiene una cierta maleabilidad que te permite configurarla. Puedes :
  • Imitar una herramienta simple que da +1 a una tirada de habilidad o añadir un +1 a una herramienta. Este bonus se lanza con un dado de bonificación de equipo aparte y si se obtiene un 1 al forzar la tirada, esta mutación cuesta un PM adicional. (M)
  • Imitar una cara durante 1 minuto / 1 PM.
  • Eliminar un punto de daño por PM gastado.

55- CEREBRITO
Tu cerebro tiene conocimientos que se escapan a tu control. A veces pareces saber hacer cosas de las que no eras consciente, aunque al cabo de unos momentos, se te vuelven a olvidar. Con esta mutación puedes:
  • Sabelotodo: Sumar un dado de bonus a cualquier tirada por 1 PM gastado. Puedes gastar hasta 3 PM para lanzar varios dados. (R)
  • Por 1 PM puedes lanzar una habilidad de especialista que no sea de tu rol. Si la habilidad requiere algo adicional que no tienes (una banda para Dar órdenes, o un perro para Soltar el perro), queda a discreción del DJ determinar si se dan las circunstancias apropiadas. (R)

56- CRIOQUINESIS
Puedes generar un frío intenso con tu voluntad. Puedes:
  • Ola de frío: puedes hacer daño por frío a alcance cerca. Haces un punto de daño por PM gastado.
  • Puedes ignorar los efectos de la hipotermia por 1 PM al día.
  • Congelar un objeto a distancia cerca volviéndolo frágil. El número de PM necesarios depende del tamaño del objeto, a discreción del DJ.

61- ELÁSTICO
Tus miembros y tu cuerpo en general tienen propiedades elásticas, lo que te permite:
  • Coger objetos a distancia cerca sin moverte (R), obtener un dado de bonus al robar (M) o aumentar el alcance con armas de cuerpo a cuerpo a distancia cerca.
  • Si en combate cuerpo a cuerpo consigues un éxito, por 1 PM automáticamente haces una Presa (sin necesidad de proeza adicional). Adicionalmente, si haces una presa, por 1 PM restas un dado a las tiradas de Luchar de tu oponente para liberarse. (R)
  • Contorsionar tu cuerpo para meterte por un agujero o pasaje de solo unas decenas de centímetros de ancho. Cuesta 1 PM.

62- ELECTROQUINESIS
Tu cuerpo genera corrientes eléctricas que controlas hasta cierto punto. Puedes: 
  • Chispazo eléctrico: hacer daño a un objetivo por electricidad a distancia cerca. Haces un punto de daño por PM gastado. 
  • Activar algo que requiera baterías durante unos turnos (a discreción del DJ).
  • ¡Reacciona! Restaurar un punto de confusión o duda por 1 PM mediante una descarga a otro personaje… bastante más efectivo que darle un bofetón.

63- INMATERIAL
Por alguna causa que desconoces, tus moléculas y atomos tienen una peculiar forma de interactuar con el entorno y puedes:
  • Ignorar un punto de daño sufrido por 1 PM. (R)
  • Invisible: Puedes gastar 1 PM en lugar de tirar Escabullirse cuando lleves a cabo una acción que requiera sigilo.
  • Desmaterialización: puedes conseguir que tus átomos y moléculas se separen lo suficiente como para no ser considerado material y durante 1 turno (R). Tendrás las siguientes capacidades y consecuencias: 
    • puedes moverte y atravesar paredes y suelos. Pero irás completamente desnudo porque tu equipo no se vuelve inmaterial. Además, desmaterializarse y materializarse con alguna parte todavía en algo sólido suele ser una muy muy mala idea (a discreción del DJ).
    • no puedes coger objetos y todos los objetos que tengas incluyendo la ropa se caerán.
    • no puedes sufrir daño físico.
    • no puedes atacar ni hablar.

64- LENGUAJE ANIMAL
Cuando imitas el sonido que hacen los animales puedes transmitirles ideas y cuando escuchas a los animales, a veces puedes entender lo que quieren decir...
  • Por 1 PM puedes dar una orden simple de una única palabra a un animal (¡Vete!, ¡Quieto!, etc.) . Esta orden no puede implicar que el animal ataque y sólo afecta al animal 1 minuto.
  • Por 1 PM puedes hacer una pregunta simple a un animal que sólo se responda con sí o no.
  • Por 1 PM puedes invocar a un animal de la zona para que te ayude. Por supuesto, esto implica que aúlles, croes, cacarees, etc… no va a ser silencioso.

65- MENTE COLMENA
Algo en tu cabeza te permite comunicarte con los demás, detectar personas e intercambiar traumas mentales. Los objetivos de este poder deben ser PJs o PNJs humanoides con los que hayas establecido contacto y hayas mantenido una conversación de algunos minutos. No es posible utilizarlo con personajes a los que no conoces de nada o que te acabas de encontrar. Puedes:
  • Por 1 PM hablar mentalmente con un sujeto a distancia corta, independientemente de que lo veas o no. La comunicación es bidireccional.
  • Por 1 PM detectar donde está un sujeto concreto a distancia corta y conocer su estado y traumas.
  • Por 1 PM puedes, a distancia corta, transferir un punto de confusión o duda que tú tengas a un sujeto; o recibir un punto de confusión o duda de un sujeto.

66- RAYOS X
Al emitir ondas electromagnéticas y recibir su rebote puedes:
  • Ver a través de las paredes por un PM siempre que no sean de plomo.
  • Eliminar un punto de daño tuyo o de otra persona por un PM. No puede ser un punto de trauma permanente. Por cada uso, tira 1d6, con un resultado de 1, el objetivo del poder se marca un punto de Descomposición temporal. Recuerda, aunque utilices varios PM en un uso, seguirás lanzando sólo 1d6 para ver si ganas Descomposición.
  • Eres capaz  de radiar provocando 1 punto de daño por cada punto de mutación gastado. Cada vez que utilizas este poder, tira 1d6. Con un resultado de 1, obtienes un punto de Descomposición. Recuerda, aunque utilices varios PM en un uso, seguirás lanzando sólo 1d6 para ver si ganas Descomposición.

viernes, 12 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

ACTIVIDADES

HITOS (Mother Earth) por +Ignacio Sánchez Aranda: el jueves por la tarde me apunté a esta partida con sistema Hitos. Ya había jugado con Ignacio y era una apuesta segura ;-) Era una aventura de ciencia ficción distópica. Una enfermedad había acabado con la capacidad reproductiva de las mujeres, y en la dictadura de Estados Unidos tenían un programa que había conseguido resultados para volver a concebir niños. Ese programa incluye separar de sus padres a todas las jóvenes de 15 años para someterlas al tratamiento. Una premisa simple, pero muy atractiva, que se materializa en una partida con personajes cargados de trasfondo y mucha interpretación. Ignacio es un crack y deja fluir la partida, además de tener el don de hacer que interpretes en una partida algo tan cotidiano como tomar el desayuno... y que no te aburras. Los jugadores estuvieron de 10 con especial mención a +Miriam Garcia y a +Miguel A Villen Jurado que llevaron el 90% del peso de la trama. Sin embargo, la sesión resultó ser el comienzo de una campaña y todos nos quedamos con muchas ganas de ver cómo continúa.

DEGENESIS (La bestia del corazón de hormigón) por Guillermo González: sólo había una partida de este juego y había que aprovecharlo para conocer el sistema de una de las novedades más esperadas de Edge. El director de juego estuvo bien. La introducción al mundo muy enfocada y sin dispersarse; y la explicación de las reglas muy clara. La partida era sencilla y muy acertada para introducirte en el mundo. Sin embargo, algunos aspectos del sistema de juego no me convencieron (la regla de ayudarse en tiradas, la de las espadas a dos manos, la carencia de puntos de drama/fate/héroe...), lo que complica que vaya a desembolsar los 99 euros que costará la edición española. Eso sí, la calidad artística de los libros es la mejor que he visto en un libro de rol.

COMO HACER PARTIDAS DE INICIACION A LOS JUEGOS DE ROL por Pedro J. Ramos de +Nosolorol Ediciones: era la actividad que más me llamó la atención del domingo por la tarde. Llevo 25 años jugando y he iniciado a muchos en los juegos de rol. Me picaba la curiosidad por saber qué opinaba sobre el tema la editorial más rolera y qué podía aprender yo de ellos. Fue el mayor descubrimiento de las jornadas. El taller consistía en una charla sobre cómo escribir las partidas y dirigirlas (que Nosolorol ha subido a Youtube aquí); y una parte práctica en la que se dividió a los asistentes en dos grupos que tuvieron que escribir una partida y dirigírsela al otro grupo. Me sorprendió muchísimo el enfoque de Nosolorol con partidas de una sola hora, muy orientadas a los jugadores y al hecho diferenciador del juego (vampiros en Vampiro, magia en Dresden, etc...), y simplificando el combate a su mínima expresión. Pero como tras la charla, escribimos una partida en una hora y se dirigió esa partida en otra hora, no puedo nada más que quitarme el sombrero: ¡funciona!
De hecho, consiguieron que mi colega +Alfredo gonzalez-barros camba se lanzara a dirigir una partida 15 años después X-D
Creo que esta charla es una de las mejores actividades que he disfrutado en unas jornadas y espero que Nosolorol la repita

ECLIPSE PHASE (Un ocaso sin fin) por mí: partida para cuatro jugadores ambientada en Mercurio. Los jugadores son mineros arrendados por una compañía a los que les quedan 9 días de contrato. Si cumplen recolectando las 28 toneladas de mineral que les faltan, se les dará la libertad. Si no, deberán seguir arrendados. Piques con otros mineros, drogas, una corporación rival y una serie de sucesos extraños tratarán de ponérselo difícil...
La partida se llenó. Como siempre, tardé demasiado en explicar el trasfondo de la partida y del juego, pero la verdad es que no se fue la partida de hora. Una vez más tuve suerte con los jugadores. Sólo conocía a +Danny Fonseca, pero los otros tres que vinieron interpretaron bastante bien y entre los cuatro consiguieron... "una solución" ;-)
Estoy francamente contento con el resultado de esta partida y próximamente la subiré por aquí.

MUTANT YEAR ZERO (Cosechadoras de carne) por mí:
cuando me leí el básico y me puse a dirigir, pensé: "es imposible hacer un one shot de este juego que además sea de introducción". Mutant Year Zero está muy orientado a jugar campañas y la primera partida es en la que defines el entorno de juego. Entonces, un día, se me ocurrió una forma de hacer la partida de introducción de una sesión. Y así nació "Cosechadoras de carne", la partida en la que conforme avanzas, van volviendo a tu cabeza los detalles sobre tu trasfondo.
Tuve cuatro jugadores muy buenos entre los que se contaban +Goicu GalGo y +Naye Nati Cases Casas, a los que ya dirigí en dos partidas en las Rolea 2015. Por lo que fué fácil que saliera muy bien.
De hecho, salió tan bien, que Goicu se acabó comprando el manual.
Y yo empiezo a pensar que es muy difícil jugar a Mutant Year Zero, y no picarse para saber más sobre el trasfondo y hacer crecer el Arca.



CONOCIDOS EN LAS JORNADAS

En las jornadas me encontré con muchos frikis con los que ya he coincidido en otros eventos y que paso a citar (siento si me olvido de alguno):
  • +La Base Secreta , +Tony Ortiz, +Rubén Cambronero , +Miguel Angel Pedrajas: el año pasado me tragué su directo desde las TdN sin megafonía ni altavoces. Era el "pringao" del sofá pegado a su mesa. Este año tenían el chiringuito mejor montado  (¡altavoces!), pero su podcast me coincidió en uno de mis turnos con la niña, así que solo pude disfrutar hasta que la niña se empezó a revolver. Aunque no hayan ganado el Premio Poliedro, para mí siguen siendo el mejor podcast rolero por su rollo desenfadado y cercano.
  • +Lord Beorn: le sigo desde un par de partidas mágicas en las CLN (creo que la última fue en Valladolid 2006). Así que me alegré mucho cuando Nosolorol le publicó el juego. Me llevé mi libro expresamente para que me lo dedicara. Un máster muy muy bueno. Y un juego muy muy interesante. Os recomiendo disfrutar de ambos :-)
  • +Rodrigo García Carmona: un fenómeno al que conozco desde nuestros tiempos de estudiantes de la universidad. Le debía una partida de Ryuutama para las Rolea, pero me la cambió por una de La Puerta de Ishtar. Así que si venís a las Rolea 2016, podréis jugarla.
  • +jose masaga y +Velasco Polimorfado: los chicos de Phlogiston Books en estado de euforia tras conseguir la financiación para su Clásicos del Mazmorreo. A Jose ya le conocía, pero fue un placer poner cara a Velasco.
  • +Miguel Gomáriz: un buen máster con el que disfrutar de grandes momentos. Me hubiera gustado apuntarme a alguna de sus partidas, pero no hubo ocasión. Mis amigos que si lo consiguieron me han comentado que sigue poniendo el listón muy alto en partidas de acción con toques de comedia.

SOBRE LAS JORNADAS

La organización se lo curra siempre un montón y este año yo suponía que iba a ser bastante más duro. Creo que ha habido un record de participación y eso se notaba especialmente en las colas. Hasta el año pasado, con ir media hora antes a la cola, conseguías sitio en algunas de tus actividades favoritas. Pero este año no. De hecho, si llegabas media hora antes, estabas como 10 o 20 metros más atrás que el año pasado... y  perdías las opciones de apuntarte a lo que querías.

La solución más drástica que tomaron algunos amigos míos fue sacrificar sesiones matutinas para ir a la cola de las 15:00 con mucha anterioridad.

Se ha hablado de que si había demasiada gente o muy pocas actividades. Pero mi impresión es que es una mezcla de ambas. Nunca sabes a qué va a tirar la gente, y puede que este año se haya notado el subidón de la afición rolera (ya sabéis, no estamos en la edad de oro y tal... pero yo cada año veo más gente en todas las jornadas). Así que aunque tengas un montón de actividades de tipo taller, concursos o juegos de mesa, si no hay partidas de rol para todos, la impresión va a ser que faltaban actividades.

Para el próximo año, me voy a llevar algunas partidas "por si acaso" y si no cazamos sitio en las oficiales, nos iremos a algún sitio apartado a rolear :-)

Quitando este punto, las jornadas han estado muy bien. Aprovecho para dar las gracias a todos los organizadores de +Tierra de Nadie y en especial a Carolina, +Marcos Hidalgo  y +Rafa Falopowel que son con los que más contacto tengo siempre.


Aunque haya habido peros, sigo pensando que es un evento de obligada asistencia para todos los amantes de los juegos de rol... ¡y al año que viene, nos volveremos a ver por estas fechas!

Próximas paradas: LES 2016 (9 al 11 de Septiembre en Alcorcón) y Rolea 2016 (17 al 20 de Noviembre en Mollina).

¡Nos vemos!

sábado, 28 de mayo de 2016

Ayuda para Kult: Hoja de personaje

Volvemos al Kult y volvemos con una ayuda de juego: una ficha de personaje alternativa.


La hoja de personaje oficial de Kult es innecesariamente extensa. Cuatro páginas para definir un personaje la hace bastante engorrosa y nunca hemos terminado de utilizar todas las opciones que ofrece. 

Así que hace un tiempo, +Eloisa Pineño y yo nos pusimos a trabajar en una ficha que ocupara sólo una página. Nuestro objetivo era condensar y compactar todo lo necesario para jugar. Queríamos evitar que los jugadores estuvieranr dando vueltas a la hoja de personaje para encontrar algo. Y entendíamos que el resto de las opciones que dan color al personaje, pueden ir perfectamente en el reverso o en un folio aparte. 

Os podéis descargar el resultado debajo. Incluimos una versión en Word, una en PDF y las fuentes que se han utilizado (gratis para uso personal). De esa forma, si hay algo que no te convence, puedes modificarlo tú mismo.


¡Espero que os sea útil!

viernes, 13 de mayo de 2016

Partida de Kult: Truco o trato

Hace muchos años que quería hacer un one shot en Halloween, pero nunca encontraba la ocasión ni la partida adecuada.
Tiempo después me compré el Kult y el deseo seguía ahí, pero seguía sin encontrar su camino de salida.

Un día me vino a la cabeza la imagen de unos seres que parecían niños y que hacían algún tipo de trastadas en Halloween. Era la semilla de una buena partida, pero no encontraba nada que hiciera de esa partida algo especial. Así que se quedó guardada en un archivo durante años.

El año pasado, cuando los organizadores de Tierra de Nadie anunciaron unas jornadas en el puente de todos los santos, la idea volvió con más fuerza junto con un elemento nuevo: caramelos. No sé cómo los seres que parecían niños y los caramelos se mezclaron en mitad de una noche de verano, pero ya tenía la partida: niños, caramelos, seres con planes malvados y gente común con sus problemas personales.

Así que en Halloween 2015, en las +Rolea Gygax  dirigí la partida con su musiquita, sus velitas y sus caramelos, y salió muy bien. Tan bien, que una de las jugadoras (+Naye Nati Cases Casas)  me pidió los apuntes en sucio que me guiaron en la sesión para dirigirla y se la hizo a unos amigos.

Tras eso, sentí que estaba obligado a ordenar mis notas y hacerlas más fácilmente entendibles. Y aquí está el resultado.

Descargar Truco o trato para Kult (enlace a Dropbox)

Espero que la disfrutéis... y no aceptéis caramelos de los extraños...

viernes, 22 de abril de 2016

Ayudas para Mutant Year Zero. Resumen de reglas y mapa de Madrid como Zona

Tras la reseña de "Mutant: Year Zero" se me quedaron en el tintero un par de cosas que tenía a medio desarrollar.

La primera es un resumen de las reglas que podéis descargaros aquí:


Es un archivo PDF de tres páginas pensado para imprimir a dos caras. Las dos primeras páginas son el resumen de lo que se necesitaría habitualmente en una sesión; y la tercera son tres temas que necesitarás puntualmente (crear personaje, crear el Arca y crear sectores aleatoriamente). Tú decides si quieres imprimir las tres páginas o solo las dos primeras.

La segunda ayuda es un mapa de Madrid como Zona de juego. No se si +Nosolorol Ediciones lo incluirá entre el material del juego en español. Pero ya que lo tengo, lo comparto.

En la comunidad de "Mutant: Year Zero", el usuario Giles Timmes compartió el enlace de una web que permite obtener mapas de ciudades con diferentes tipos de imagen (acuarelas, toner...).

Yo introduje Madrid en acuarela, me descargué la imagen, aumenté el cauce del Manzanares y le añadí la cuadrícula para poder utilizarla como Zona en mi campaña de "Mutant: Year Zero". 

Os dejo un PDF con cinco páginas: mapa de la zona original sacado de la web indicada, mapa anterior añadiendo el Manzanares, mapa anterior con cuadrícula, mapa anterior con texto, y pantallazo de Google Maps para que os hagáis una idea de lo que abarca en el mundo real el mapa. Como podréis ver, en vez de hacer cuadrículas de 1 milla cuadrada, las hice de 1 km. cuadrado, por lo que el mapa es aproximadamente de 20x30 km. (que ya es mucho terreno).


Por si os interesa: la fuente de las letras del mapa es "attack of the cucumbers". Es gratuita para uso personal y la descargué de aquí.

Finalmente, si no os gusta una Zona tan amplia y os gustaría ver un mapa de Madrid más reducido y concentrado en la zona más urbanizada; +Aoren compartió un mapa de esas características aquí. Como veréis, él juega con el Arca en el Museo Reina Sofía, y le ha quedado francamente bien.

Y eso es todo... ¡suerte ahí fuera!

domingo, 10 de abril de 2016

Reseña: Mutant: Year Zero


En marzo 2015 estuve en Berlín visitando a unos amigos que se habían mudado allí. Entre ellos se encontraba +Alejandro Castillo , un buen amigo con una afición a esto de los juegos de rol comparable a la mía. Así que aproveché el viaje para que me enseñara las tiendas roleras de la capital alemana. La más impresionante de todas ellas era Morgenwelt. Tenía una colección de juegos de rol en alemán e inglés espectacular. Como mi alemán no estaba en su mejor momento, me dediqué a rebuscar entre el rol anglosajón y me llamaron la atención dos libros: el Dreamhounds of Paris para El rastro de Cthulhu y el juego de rol post-apocalíptico Mutant: Year Zero

Tenía una difícil decisión, y pensé: "Voy a coger el Mutant, que el de Paris lo traducirán los de Edge". Una semana después, +Nosolorol Ediciones anunciaba que traducirían el "Mutant:Year Zero".

Moraleja: si tienes que elegir entre un suplemento y un básico en otro idioma, elige siempre el suplemento :_(

Lo bueno de aquello, es que voy a poder reseñar el "Mutant: Year Zero" antes de que Nosolorol nos lo traiga a nuestras tiendas previsiblemente este mismo mes :-)


viernes, 25 de marzo de 2016

Personajes de Ego Hunter en español

Para las pasadas Rolea 2015, +Rafa Falopowel  me propuso dirigir una partida de Eclipse Phase: Ego Hunter.

En un principio ibamos a dirigirla con ocho jugadores y dos másters. Pero aunque la partida es de convención, no es una partida sencilla de dirigir con tanta gente. Cada personaje tiene su propia historia y puede que desconfíen unos de otros. Así que al final hicimos dos partidas totalmente independientes de 4 jugadores en cada una sin mezclarse con la otra mesa de juego. Y he de decir que ambas partidas se desarrollaron bastante bien.

Lo bueno de aquello es que tradujimos los trasfondos de los personajes y utilizamos en primicia la hoja de personaje ya traducida de Edge Entertainment.

El fin de semana pasado, dirigí la misma partida al grupo de juego de +Rodrigo García Carmona  y +jose masaga y la experiencia fue también muy positiva. Así que decidí hacer algo para acercar este escenario al público que domina mejor la lengua de Cervantes que la de Shakespeare: publicar las traducciones que hicimos para las Rolea.

Para redondear el resultado, he tomado la hoja de personaje en pdf  editable de +José Manuel  y he metido los datos de los personajes.

Así que aquí os podéis descargar todo este material por si queréis dirigi Ego Hunter a un grupo de avezados roleros castellanohablantes. Por supuesto, esto es sólo para directores de juego. Si vas a disfrutarla como jugador, pasa este enlace a tu máster de confianza...


sábado, 12 de marzo de 2016

Un tour por Eclipse Phase: Recopilación en un único documento

Tras finalizar el tour, he recopilado las 7 entradas del blog en un único documento para que os lo podáis descargar y utilizarlo libremente.

Así que aquí tenéis el resumen de las localizaciones de Sunward y Rimward en unas 70 páginas... ¡disfrutad del tour!

Un tour por Eclipse Phase (enlace a Dropbox)

sábado, 27 de febrero de 2016

Reseña: Kult

Kult es un juego de rol sueco de terror contemporáneo creado por Target Games en 1991. En España fue publicado en 1994 por M+D editores y, posteriormente, por La Factoría de Ideas.

Aquí voy a hablar de la primera edición española porque es la que tengo. Es la del ángel con unas guadañas debajo... En España salió también la segunda edición, pero para mí, tenía una maquetación demasiado "limpia" y no me transmitía tanto como la primera.

domingo, 17 de enero de 2016

Un tour por Eclipse Phase: Sunward IV (Marte y el borde interior)


Hoy terminamos nuestro viaje por el sistema solar. Empezaremos por Marte, el planeta que gobierna a la mayoría de la población del sistema interior, y luego hablaremos del borde interior (troyanos de Marte, asteroides y estaciones remotas dentro del cinturón de asteroides).

Así que abróchense los cinturones... y comprueben que tienen créditos en sus cuentas, porque vamos al centro neurálgico del capitalismo.

domingo, 3 de enero de 2016

Balance 2015 de Sanidad, arcos-x y hormigas guisante

Ya se acabó el 2015 y toca hacer una pequeña entrada sobre lo que ha sido el año y los planes para el 2016.

Durante los 12 meses del 2015, se han publicado 24 entradas y se han producido 9217 visitas. Comparando con los cuatro meses y medio de 2014, son 21 entradas menos y 7000 visitas más. Son menos entradas porque no repetí en el desafío de los 30 días, y porque he pasado a publicar una entrada quincenalmente. Y más visitas porque poco a poco se han ido incorporando seguidores, además de que el 2015 ha sido el primer año entero del blog.

martes, 29 de diciembre de 2015

Resumen de reglas de Eclipse Phase incluyendo erratas de edición original

Hace unas semanas, me avisaron que el resumen de reglas que subí, no contenía los cambios de las erratas publicadas por sus creadores.

Al principio creí que no sería gran cosa... pero son cinco páginas en las que se cambian cosas como el cálculo del margen de éxito, la iniciativa o los modos de fuego automático.

Así que aquí subo el resumen nuevamente incluyendo esas "cositas".

Resumen de reglas de Eclipse Phase (enlace a Dropbox)

Cuando tenga la edición en castellano, volveré a subirlo con los vocablos en nuestro idioma.

¡Felices fiestas!

domingo, 29 de noviembre de 2015

Un tour por Eclipse Phase: Sunward III (de la órbita de La Tierra a la Luna)

Hoy hacemos la penúltima parada de nuestro viaje y nos detenemos en la órbita terrestre y en La Luna. Puede que no suene tan llamativo como Marte (los USA de Eclipse Phase), pero aunque la gran potencia del sistema interior es el Planetary Consortium, no hay que dejar de lado a su hermano mayor (aunque menos poderoso): la Lunar Lagrange Alliance...

domingo, 8 de noviembre de 2015

Rolea 2015


Del 30 de octubre al 2 de noviembre he estado en Mollina (Málaga) disfrutando de Rolea 2015, las primeras jornadas exclusivamente de rol y rol en vivo de los organizadores de las Tierra de Nadie.



jueves, 22 de octubre de 2015

Tenebraecon se ha cancelado... ¿frikis pobres o frikis puñeteros?

Cuando comencé con el blog no tenía pensado hacer artículos de opinión, pero la caída de las Tenebraecon y las conclusiones que he leído por ahí me han empujado a opinar.

Y es que leo que las Tenebraecon se han caído por la situación económica de los roleros que no se pueden permitir ese gasto. Y creo que es un error sacar una conclusión equivocada de este hecho. Las Tenebraecon se han caído por varios factores, pero el dinero que tienen los frikis en el bolsillo no es tan determinante. Los roleros no somos unos pobretones que vivimos debajo de un puente... pero sí somos unos españoles cabroncetes muy puñeteros.