domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu

Hace unas semanas, +Edge Entertainment indicó que cambiaba el orden de sus publicaciones relacionadas con La llamada de Cthulhu. Durante mucho tiempo había anunciado que lo siguiente que saldría sería la campaña "Los harapos del rey", pero ahora estamos esperando antes el "Achtung! Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es una expansión para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds que consta de dos libros que se adquieren por separado: "Investigator's guide to the secret war" (guía del jugador de 146 páginas) y "Keeper's guide to the secret war" (guía del director de juego de 288 páginas).

Editado 23/01/2017 (gracias al comentario de +El Guardian de los Arcanos): Sin embargo, la versión de Edge sólo incluirá la parte de trasfondo y las reglas para "La llamada de Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es un módulo para ambientar partidas sobre los Mitos de Cthulhu con la Segunda Guerra Mundial de telón de fondo.

Primera consideración que tenéis que tener en cuenta: para utilizarla es necesario el básico de La llamada de Cthulhu o el de Savage Worlds... y nada más. Lo comento porque pensé que para jugarlo en SW era necesario algún suplemento específico para Cthulhu (como el Realms of Cthulhu) pero no lo es.

En inglés, Achtung! Cthulhu salió financiado por crowdfunding recaudando 177.557 libras sobre un objetivo de 8.000 (22 veces el objetivo... una pasada) y es publicado por Modiphius

La versión inglesa es en tapa dura con marcapáginas, una encuadernación bastante buena y una maquetación muy agradable en la que cada página emula un cuaderno de notas. Esto incluye el detalle de que algunas tablas, fotos, imágenes y cuadros al margen vienen con un clip o cinta adhesiva dibujado.

El arte de las portadas es soberbio y el arte interior se compone de fotos de época mezclado con dibujos muy evocadores que me recuerdan al arte interior del "Mutant Year Zero".

INVESTIGATOR'S GUIDE TO THE SECRET WAR

La guía del jugador es la parte pública del suplemento que pueden leer tanto directores como jugadores.

En ella nos encontraremos una cronología bélica y otra civil del período de entre guerras y de la Segunda Guerra Mundial (1918-1945), un capítulo dedicado a la vida en Alemania, Reino Unido, Francia y Estados Unidos durante el conflicto, y otro dedicado a las divisiones militares (ejército de tierra, marina, ejército del aire, inteligencia y profesiones auxiliares) excluyendo a Alemania. En total tenemos 47 páginas de ambientación bastante compacta para la parte militar e inspiradora en la parte civil. Dado que no es un juego militar, sino de investigación, hay aspectos muy interesantes para explotar en partidas como el racionamiento, los bombardeos, la propaganda y la vida bajo la ocupación.

A continuación tenemos dos capítulos dedicados a "La Llamada de Cthulhu" (creación de personajes y habilidades para este período) y otro dedicado a "Savage Worlds" (creación de personajes).

En la creación de personajes para "La llamada de Cthulhu" se mantiene la estructura habitual para profesiones civiles pero añadiendo un poco de color con las nacionalidades en conflicto y la posibilidad de tirar en unas tablas si el PJ ha tenido un encuentro previo con los Mitos.

No obstante, hay una variante para la creación de profesionales militares o de profesionales civiles que se alisten que detallo a continuación.

Un PJ militar fija las características básicas (FUE, CON, DES...), luego elige el servicio (ejercito de tierra, mar o aire) y entra en un entrenamiento básico de 8-10 semanas. El entrenamiento es duro físicamente y al final de este, se tira en una tabla para ver cómo le ha ido al recluta y si es rechazado o si ha conseguido incluso mejorar su CON.

A continuación, el personaje va a un campo de entrenamiento (boot camp) donde gana puntos adicionales en habilidades concretas dependiendo del servicio. Y luego debe decidir si ser soldado, suboficial (Non Comissioned Officer) u oficial, Cada una de estas categorías tiene unos prerrequisitos y otorga unos bonus distintos.

Llegados aquí, tenemos un soldadito que debe elegir su profesión militar y distribuir los EDUx20 puntos en ella y sus INTx10 en intereses personales. Y, si quiere y cumple con los prerrequisitos, puede formar parte de los equipos de operaciones especiales (Submarinismo, Comando, Montaña y Paracaidista). 

Finalmente, se realiza una tirada de promoción para ver el rango del militar y si tiene alguna condecoración.

El PJ civil alistado también puede hacer todo el proceso anterior, pero con algunas limitaciones específicas para compensar.

En el capítulo de habilidades para La llamada, nos encontramos con bastantes que se alejan mucho de las tradicionales Antropología y Buscar libros. Desde Computación (manejar "ordenadores" de la época) hasta Torpedo pasando por Tácticas militares, Hacer apaños mecánicos o Control de daños (minimizar daños en navíos y submarinos).

En el capítulo para la creación de personajes de "Savage Worlds" nos encontramos el proceso para crear el personaje siguiendo las líneas propias del juego. Sin embargo, tendremos una nueva característica: Cordura que es 2 más la mitad del valor de Espíritu.

En el caso de SW, las carreras militares se han convertido en requisitos que tiene que cumplir el personaje para poder obtener los beneficios de la profesión; y los rangos se compran por la ventaja Rango.

Finalmente, tenemos un listado para SW de habilidades, ventajas y desventajas propias de la ambientación.

Termina el libro un capítulo dedicado al equipo habitual (con sus tablas de armas para ambos sistemas), una guía rápida de referencia de reglas, un listado de recursos (libros, películas, etc.), el listado de mecenas, el glosario y las hojas de PJ para La llamada y para SW.


KEEPER'S GUIDE TO THE SECRET WAR

El segundo libro contiene la información que solo debería conocer el máster. Dentro de esa información tenemos una trama más general y oculta sobre quién mueve los hilos de lo sobrenatural dentro de la Alemania nazi.

Para empezar tenemos una cronología de eventos que incluye parte de la trama que comentaba y un capítulo sobre la parte militar alemana (que no venía en la guía del investigador) y el interior del Tercer Reich. También se nos proporciona para los dos sistemas las características típicas de PNJs militares.

Seguimos con un capítulo dedicado a la inteligencia militar en el que se entra en bastante detalle sobre el espionaje y el contraespionaje... y en el que hay un batiburrillo de siglas que cuesta manejar. Algunos son viejos conocidos como el FBI o las SS, pero el SOE (Special Operations Executive) británico o la LCS (London Controlling Section) para mí eran totalmente desconocidos. Muy instructivo si quieres hacer partidas de espías.

Y por fin, llegamos al capitulo 5: la chicha de la trama de la guerra secreta. Aquí encontramos las organizaciones secretas y ocultistas. Algunas son pequeñas como los Hijos de Roanoac, pero otras como la Sección M británica o Majestic (americana) son auténticos pesos pesados en la guerra secreta que se libra bajo la guerra oficial. Además aparecen PNJs sorprendentes como la hija del doctor Armitage.

En el lado alemán, encontramos el culto del Sol Negro y la Nachtwölfe que son las némesis de la Sección M y Majestic y cuya historia, trasfondo, capacidades y objetivos (que no voy a desvelar para no hacer spoilers) están muy bien hilados y tienen potencial para horas y horas de escenarios contra planes terribles y seres aberrantes.

El siguiente capítulo nos habla de vehículos y equipo menos habitual e incluso algunos artefactos esotéricos con sus características para ambos sistemas.

En el capítulo 7 tenemos reglas especiales para "La llamada de Cthulhu". La primera de ellas es la dificultad: si el máster considera una tirada Difícil, la habilidad se divide entre dos y si la considera Fácil, la multiplica por dos.  A partir de ahí, tenemos cómo resolver ataques aéreos (entre dos aviones o entre un avión y una criatura), los ataques contra tanques y desde tanques, el fuego de artillería, las minas y los bombardeos, los bunkers, el combate marítimo, los PJs en una batalla, las reglas para dar órdenes en la batalla y cómo afecta la pérdida de cordura en el frente.

A mí tantas reglas me abruman y prefiero dirigir siguiendo un poco el sentido común. Aunque entiendo que a la gente que quiera tener todo tabulado, esto le vendrá de perlas.

El capítulo 8 es similar al anterior pero para Savage Worlds. Eso sí, incluye las reglas de Cordura (plas, plas, plas).

La Cordura es como de cuerdo estás en total... y los puntos de Demencia (de los que todavía no hemos hablado) indican cuanto "daño mental" has recibido.

La cordura en SW se mide por una característica (con valor inicial 2+[Espiritu/2]). Sólo se gana cordura subiendo Espíritu; y cuando se llega a 0, el PJ se vuelve loco. 

Cuando alguien sufre un encuentro, debe hacer una tirada de Espíritu (con penalizaciones según el encuentro). Si la saca sigue con su "vida", si no, entra en juego una característica de los sucesos impactantes y de las criaturas sobrenaturales.

Cada criatura/suceso puede provocar Nausea, Horror o Terror. Hay una tabla para cada una de esas sensaciones y, si el PJ falla la tirada de Espíritu debe tirar en esa tabla para ver el efecto. El efecto puede implicar ganar Demencia (puntos de daño mental temporal). 

Cuando los puntos de Demencia igualan a la Cordura: 
  • la Cordura baja en uno, 
  • el PJ gana una locura indefinida,
  • los puntos de Demencia vuelven a 0.

La Demencia se puede perder de tres posibles formas:
  • 5 días sin estar en situaciones estresantes permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia
  • Cuatro horas con un psicólogo permite una tirada de Conocimientos (Psicología) y cada éxito o aumento resta un punto de Demencia.
  • Al final de un escenario se permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia.

Personalmente, el sistema de cordura de SW me ha gustado. Me ha gustado por los tres niveles de miedo (náusea, horror y terror) que permite categorizar las situaciones, por la diferencia entre Cordura vs Demencia, que me recuerda a Cordura vs Estabilidad de "El rastro de Cthulhu"... y porque la mayor pérdida de cordura provoca un ataque al corazón, que me ha parecido muy realista.

En los dos siguientes capítulos tenemos los tomos, artefactos arcanos y hechizos. Puntazo adicional del libro porque nos explica cómo utilizar la habilidad Mitos de Cthulhu en SW y como lanzar hechizos, además de tener el listado tomos arcanos y de hechizos adaptado a SW.

La habilidad de Mitos de Cthulhu en SW es Conocimiento (Mitos)
  • va de 1d4 a 1d12,
  • sólo puede subirse leyendo tomos,
  • cada subida de la habilidad baja un punto la Cordura,
  • no se puede lanzar si no se tiene al menos el nivel base de 1d4. 
  • sirve para tener conocimientos generales sobre algo relacionado con los mitos y para lanzar hechizos (novedoso).

Para aprender un hechizo de un tomo, hay que tirar por el idioma del libro con un -1 . Si se saca la tirada, se aprende ese (y solo ese hechizo).

Lanzar el hechizo requiere dos tiradas: 
  • Una tirada de Conocimiento (Mitos) en la que debemos sacar un 4 para que funcione. 
  • Una tirada de Espíritu para ver si nos afecta a nuestra Cordura.

La tirada de Conocimiento puede modificarse (positivamente) si nos tomamos nuestro tiempo para lanzar el hechizo, si lo hacemos junto con otros hechiceros y/o si aumentamos la penalización de la tirada de Espíritu. Esta última opción es muy golosa porque permite que sea más probable lanzar el hechizo a costa de que su repercusión a nuestra estabilidad mental sea mayor. ¿Y quién no tiene un PJ mu loco al que le mola hacer el kamikaze?

En el siguiente capítulo tenemos los horrores y monstruosidades del panteón de los Mitos para SW. Los dioses y primigenios vienen sin estadísticas (¿en serio necesitas saber cómo de listo es Cthulhu?) y las razas servidoras, independientes y demás vienen con sus características y ventajas.

No lo he comentado, pero tanto en los tomos, hechizos y criaturas, vienen algunas específicas para este setting, así que también están los datos de juego para "La llamada de Cthulhu".

El siguiente capítulo son para aliados y némesis, que es un listado de personalidades célebres y PNJs que se pueden cruzar con los PJs en sus correrías, junto con localizaciones típicas.

El capítulo 13 son diez semillas de aventuras bastante sencillas y aprovechables. Y algunas de ellas viene incluso con un mini handout para introducir a los PJs.

Termina el libro con una guía rápida de reglas, más recursos de ambientación (algunos se repiten con la guía del jugadore, pero otros son nuevos), el listado de mecenas y el glosario.


CONCLUSION

"Achtung! Cthulhu" es un suplemento muy interesante, versátil y útil que te va a permitir:

Si tienes La llamada de Cthulhu o el Basic Roleplaying:
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial.
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial con bichos.
Si tienes el Savage Worlds:
  • ambientar partidas en la segunda guerra mundial
  • ambientar partidas con los Mitos de Cthulhu pues incluye el sistema de cordura, características de los monstruos y reglas para los tomos y hechizos.
Además añade un nuevo nivel de tensión adicional a cualquier partida de los Mitos que se te pueda ocurrir. Estamos habituados a la investigación en la que tomar decisiones drásticas o ilegales "sólo" conlleva una justificación ante la autoridad. Puede que volar la cueva, hacer desaparecer al viejo de la colina o incendiar el bosque sea necesario para acabar con una amenaza mucho mayor. Tras hacerlo, nuestros PJs se enfrentan a los policías y jueces. Ahora imagínate que haces eso en terreno ocupado y que en vez de justificarte ante un policía te tienes que justificar ante la Gestapo (muy comprensivos ellos...) o que tus acciones atraen la atención de una unidad militar enemiga em las proximidades.

En el contenido echo en falta una aventura lista para jugar. Vale que vienen semillas de aventura, pero eso para mí es insuficiente. Una semilla de aventura me da pie a crear algo. Un escenario hace que conforme me termine el libro monte una partida y tenga una inercia para seguir jugando.

El precio en UK a día de hoy es de 19 libras (22 euros) la guía del jugador y 28 libras (33 euros) la del máster. ¿Es caro? Yo creo que da para muchas sesiones y si tienes tanto La llamada de Cthulhu como Savage Worlds, te abre la oportunidad de dirigir partidas más de investigación o más de acción en un setting apasionante. 

Eso sí, la competencia directa es el World War Cthulhu de Cubicle 7 a 27 libras (31,5 euros) incluyendo PDF y con sólo 224 páginas pero sin Savage Worlds.

La línea de "Achtung! Cthulhu" está viva e incluye:
  • Adaptaciones:
    • Achtung! Cthulhu: Fate Guide to the Secret War. Adaptación al sistema FATE.
  • Crossovers:
    • Secrets of the DUST. Crossover con el juego Dust.
    • Achtung! Cthulhu- Elder Godlike. Crossover con el juego Godlike.
    • Achtung! Cthulhu- Interface 19.40. Crossover con el juego Interface Zero 2.0.
  • Guías:
    • Guide to the Pacific Front. Guía del frente del Pacífico.
    • Guide to North Africa. Guía del frente del norte de África.
    • Guide to the Eastern Front. Guía del frente ruso.
  • Suplementos:
    • Terrors of the Secret War. Suplemento con criaturas, artefactos, hechizos, etc.
  • Aventuras:
    • Assault on the Mountains of Madness. Campaña.
    • Shadows of Atlantis. Campaña.
    • Zero Point - Heroes of the Sea. Campaña.
    • Zero Point - Three Kings. Campaña.
    • Adventure Series- Kontamination. Aventuras.
    • Adventure Series- The Trellborg Monstrosities. Aventuras.
Además, Modiphius ha creado un juego de escaramuzas con la misma temática (Achtung! Cthulhu Skirmish) y para el que podemos encontrar miniaturas prácticas (o curiosas) si queremos utilizarlas con tablero.


sábado, 31 de diciembre de 2016

Balance 2016. Baby Year Zero.

El 2016 se acaba y aquí os voy a hablar un poquito de lo que ha sido para mí y para el blog.

Este año ha estado marcado por el nacimiento de mi hija. Eso ha hecho que mi tiempo libre se haya reestructurado bastante. Aunque el resultado en algunos aspectos ha sido sorprendente.



jueves, 8 de diciembre de 2016

Partida de Mutant Year Zero: Cosechadoras de carne

Hoy traigo la prometida partida de introducción al "Mutant: Year Zero".

Es una partida que he probado en las Tierra de Nadie (+Naye Nati Cases Casas, +Goicu GalGo ) , en las Ludo Ergo Sum (+Zero Doble , +Míchel González , +Danny Fonseca y +Javier Andión ) y en varias sesiones que he hecho con mis amigos ( +Sergio Tur +Rafael Garcia Gallego +Rach GB +Eloisa Pineño +Alfredo gonzalez-barros camba +Tatiana Delgado +Miriam Garcia...)

Aprovecho para dar las gracias a todos ellos y en especial a Rafa, Raquel, Tur, Alfredo y Tatiana, que fueron los primeros en probarla y dieron muchas pistas sobre su enfoque.




Y sin más, aquí tenéis la partida:

Descargar Cosechadoras de carne para Mutant Year Zero (enlace a Dropbox)

martes, 29 de noviembre de 2016

Rolea 2016

Del jueves 17 al domingo 20 de noviembre, tuvieron lugar en Mollina (Málaga) la segunda edición de las Rolea. Las Rolea son unas Tierra de Nadie en chiquitito. Sólo hay rol, rol en vivo y talleres y conferencias sobre estos temas. No hay nada de juegos de mesa ni estrategia.

Eso significa mucha menos gente, muchas más comodidades y muchas menos colas. Y por eso, las Rolea cada año me están gustando más.

Así que aquí voy con un breve resumen de las actividades que disfruté (u organicé) y un listado de puntos destacables de las jornadas.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Actualización del resumen de reglas de Mutant Year Zero

Aunque llevo un tiempo desconectado, no he dejado de trabajar en proyectos roleros. 

Actualmente estoy enfrascado en escribir, testear y pulir las dos partidas que haré en las +Rolea Gygax: "Retorno a la ciudad de los espejos" para "La puerta de Ishtar" y "La libertad del hombre perfecto" para "Expedición a la Tierra Hueca".

Después, continuaré con la redacción en limpio de las partidas que llevé a las TdN y a las LES ("Cosechadoras de carne" para "Mutant: Year Zero" y "Un ocaso sin fin" para "Eclipse Phase").

No obstante, para no dejar el blog abandonado durante demasiado tiempo, le he dado una vuelta al resumen de reglas del Mutant Year Zero que subí hace tiempo. El principal cambio es la sustitución de vocablos en inglés por los utilizados por +Nosolorol Ediciones en su edición. Aunque he añadido algunas cositas menores...

Aquí tenéis el resultado:

Descargar resumen de reglas de Mutant: Year Zero (enlace a Dropbox)

Espero que la siguiente entrada sea un resumen de las Rolea y luego poder subir ya "Cosechadoras de carne"...

jueves, 22 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016

Aunque tarde, aquí va mi breve resumen de las Ludo Ergo Sum 2016.

Las Ludo Ergo Sum son esas jornadas que me pillan tan cerca de casa, que hasta me da pereza ir. No sé por qué. Ya me pasó con las CLN de Alcalá y con anteriores ediciones de las LES. Es como si mi mente se pusiera en modo jornadas solo en aquellas en las que me atravieso media España para llegar. Sin embargo, tras el grandísimo sabor de boca del año pasado, me decidí a ir. Y he de decir que volveré al año que viene.

 

sábado, 3 de septiembre de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: tablas para tu tablet

Volvemos con el "Mutant: Year Zero".


Aunque el juego es bastante sencillo, hay una serie de referencias que hay que utilizar constantemente. Buscarlas en mitad de la partida es tedioso y rompe el ritmo. Así que aquí os dejo el excel que yo utilizo en mi tablet mientras dirijo.

Contiene lo básico:
  • Resumen de habilidades y sus proezas
  • Resumen de mutaciones: las del libro básico con sus propiedades más las mías que publiqué en la anterior entrada.
  • Pifia de mutaciones
  • Resumen de talentos
  • Tabla de heridas serias y críticas... ;-D
  • Armas
  • Chatarra 
  • Artefactos
  • Precios
  • Tablas de creación de un sector de la Zona
  • Excel de creación de PNJs: es donde creo los PNJs antes de la partida y así los tengo a mano.
¡Disfrutadlo y dadle duro a este juegazo!

Descargar excel de tablas para la partida (enlace a Dropbox)



miércoles, 17 de agosto de 2016

Ayuda para Mutant Year Zero: ¡más mutaciones!

En la tabla aleatoria de mutaciones del "Mutant: Year Zero" hay una cosa que en mi grupo de juego nos repatea: tirar 1d66 y que haya 11 valores posibles (entre el 52 y el 66) en los que haya que repetir la tirada. En 1d66 hay 36 valores posibles, por lo que 11 es un 30,5%  de las veces... casi una de cada 3 tiradas es volver a tirar.

Así que tras jugar varias sesiones, me planteé completar la tabla para evitar el tener que repetir la tirada.

A continuación encontraréis 11 mutaciones nuevas que podéis utilizar para vuestros bienamados jugadores o para vuestros PNJs si queréis desconcertar a los jugadores cuando ya se conocen prácticamente todas las mutaciones.

Seguramente no seré al primero al que se le han ocurrido mutaciones, así que si tenéis vuestro propio listado o ideas para alguna más, no dudéis en comentarlo.

EDITADO: aquí tenéis un pdf con las mutaciones de debajo para que os lo podáis imprimir y utilizar fácilmente.



viernes, 12 de agosto de 2016

Tierra de Nadie 2016

Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

sábado, 28 de mayo de 2016

Ayuda para Kult: Hoja de personaje

Volvemos al Kult y volvemos con una ayuda de juego: una ficha de personaje alternativa.


La hoja de personaje oficial de Kult es innecesariamente extensa. Cuatro páginas para definir un personaje la hace bastante engorrosa y nunca hemos terminado de utilizar todas las opciones que ofrece. 

Así que hace un tiempo, +Eloisa Pineño y yo nos pusimos a trabajar en una ficha que ocupara sólo una página. Nuestro objetivo era condensar y compactar todo lo necesario para jugar. Queríamos evitar que los jugadores estuvieranr dando vueltas a la hoja de personaje para encontrar algo. Y entendíamos que el resto de las opciones que dan color al personaje, pueden ir perfectamente en el reverso o en un folio aparte. 

Os podéis descargar el resultado debajo. Incluimos una versión en Word, una en PDF y las fuentes que se han utilizado (gratis para uso personal). De esa forma, si hay algo que no te convence, puedes modificarlo tú mismo.


¡Espero que os sea útil!

viernes, 13 de mayo de 2016

Partida de Kult: Truco o trato

Hace muchos años que quería hacer un one shot en Halloween, pero nunca encontraba la ocasión ni la partida adecuada.
Tiempo después me compré el Kult y el deseo seguía ahí, pero seguía sin encontrar su camino de salida.

Un día me vino a la cabeza la imagen de unos seres que parecían niños y que hacían algún tipo de trastadas en Halloween. Era la semilla de una buena partida, pero no encontraba nada que hiciera de esa partida algo especial. Así que se quedó guardada en un archivo durante años.

El año pasado, cuando los organizadores de Tierra de Nadie anunciaron unas jornadas en el puente de todos los santos, la idea volvió con más fuerza junto con un elemento nuevo: caramelos. No sé cómo los seres que parecían niños y los caramelos se mezclaron en mitad de una noche de verano, pero ya tenía la partida: niños, caramelos, seres con planes malvados y gente común con sus problemas personales.

Así que en Halloween 2015, en las +Rolea Gygax  dirigí la partida con su musiquita, sus velitas y sus caramelos, y salió muy bien. Tan bien, que una de las jugadoras (+Naye Nati Cases Casas)  me pidió los apuntes en sucio que me guiaron en la sesión para dirigirla y se la hizo a unos amigos.

Tras eso, sentí que estaba obligado a ordenar mis notas y hacerlas más fácilmente entendibles. Y aquí está el resultado.

Descargar Truco o trato para Kult (enlace a Dropbox)

Espero que la disfrutéis... y no aceptéis caramelos de los extraños...

viernes, 22 de abril de 2016

Ayudas para Mutant Year Zero. Resumen de reglas y mapa de Madrid como Zona

Tras la reseña de "Mutant: Year Zero" se me quedaron en el tintero un par de cosas que tenía a medio desarrollar.

La primera es un resumen de las reglas que podéis descargaros aquí:

Resumen de reglas para "Mutant: Year Zero" (enlace a Dropbox) (actualizado 06.11.2016 con todos los términos de la edición de Nosolorol)

Es un archivo PDF de tres páginas pensado para imprimir a dos caras. Las dos primeras páginas son el resumen de lo que se necesitaría habitualmente en una sesión; y la tercera son tres temas que necesitarás puntualmente (crear personaje, crear el Arca y crear sectores aleatoriamente). Tú decides si quieres imprimir las tres páginas o solo las dos primeras.

La segunda ayuda es un mapa de Madrid como Zona de juego. No se si +Nosolorol Ediciones lo incluirá entre el material del juego en español. Pero ya que lo tengo, lo comparto.

En la comunidad de "Mutant: Year Zero", el usuario Giles Timmes compartió el enlace de una web que permite obtener mapas de ciudades con diferentes tipos de imagen (acuarelas, toner...).

Yo introduje Madrid en acuarela, me descargué la imagen, aumenté el cauce del Manzanares y le añadí la cuadrícula para poder utilizarla como Zona en mi campaña de "Mutant: Year Zero". 

Os dejo un PDF con cinco páginas: mapa de la zona original sacado de la web indicada, mapa anterior añadiendo el Manzanares, mapa anterior con cuadrícula, mapa anterior con texto, y pantallazo de Google Maps para que os hagáis una idea de lo que abarca en el mundo real el mapa. Como podréis ver, en vez de hacer cuadrículas de 1 milla cuadrada, las hice de 1 km. cuadrado, por lo que el mapa es aproximadamente de 20x30 km. (que ya es mucho terreno).


Por si os interesa: la fuente de las letras del mapa es "attack of the cucumbers". Es gratuita para uso personal y la descargué de aquí.

Finalmente, si no os gusta una Zona tan amplia y os gustaría ver un mapa de Madrid más reducido y concentrado en la zona más urbanizada; +Aoren compartió un mapa de esas características aquí. Como veréis, él juega con el Arca en el Museo Reina Sofía, y le ha quedado francamente bien.

Y eso es todo... ¡suerte ahí fuera!

domingo, 10 de abril de 2016

Reseña: Mutant: Year Zero


En marzo 2015 estuve en Berlín visitando a unos amigos que se habían mudado allí. Entre ellos se encontraba +Alejandro Castillo , un buen amigo con una afición a esto de los juegos de rol comparable a la mía. Así que aproveché el viaje para que me enseñara las tiendas roleras de la capital alemana. La más impresionante de todas ellas era Morgenwelt. Tenía una colección de juegos de rol en alemán e inglés espectacular. Como mi alemán no estaba en su mejor momento, me dediqué a rebuscar entre el rol anglosajón y me llamaron la atención dos libros: el Dreamhounds of Paris para El rastro de Cthulhu y el juego de rol post-apocalíptico Mutant: Year Zero

Tenía una difícil decisión, y pensé: "Voy a coger el Mutant, que el de Paris lo traducirán los de Edge". Una semana después, +Nosolorol Ediciones anunciaba que traducirían el "Mutant:Year Zero".

Moraleja: si tienes que elegir entre un suplemento y un básico en otro idioma, elige siempre el suplemento :_(

Lo bueno de aquello, es que voy a poder reseñar el "Mutant: Year Zero" antes de que Nosolorol nos lo traiga a nuestras tiendas previsiblemente este mismo mes :-)


viernes, 25 de marzo de 2016

Personajes de Ego Hunter en español

Para las pasadas Rolea 2015, +Rafa Falopowel  me propuso dirigir una partida de Eclipse Phase: Ego Hunter.

En un principio ibamos a dirigirla con ocho jugadores y dos másters. Pero aunque la partida es de convención, no es una partida sencilla de dirigir con tanta gente. Cada personaje tiene su propia historia y puede que desconfíen unos de otros. Así que al final hicimos dos partidas totalmente independientes de 4 jugadores en cada una sin mezclarse con la otra mesa de juego. Y he de decir que ambas partidas se desarrollaron bastante bien.

Lo bueno de aquello es que tradujimos los trasfondos de los personajes y utilizamos en primicia la hoja de personaje ya traducida de Edge Entertainment.

El fin de semana pasado, dirigí la misma partida al grupo de juego de +Rodrigo García Carmona  y +jose masaga y la experiencia fue también muy positiva. Así que decidí hacer algo para acercar este escenario al público que domina mejor la lengua de Cervantes que la de Shakespeare: publicar las traducciones que hicimos para las Rolea.

Para redondear el resultado, he tomado la hoja de personaje en pdf  editable de +José Manuel  y he metido los datos de los personajes.

Así que aquí os podéis descargar todo este material por si queréis dirigi Ego Hunter a un grupo de avezados roleros castellanohablantes. Por supuesto, esto es sólo para directores de juego. Si vas a disfrutarla como jugador, pasa este enlace a tu máster de confianza...


sábado, 12 de marzo de 2016

Un tour por Eclipse Phase: Recopilación en un único documento

Tras finalizar el tour, he recopilado las 7 entradas del blog en un único documento para que os lo podáis descargar y utilizarlo libremente.

Así que aquí tenéis el resumen de las localizaciones de Sunward y Rimward en unas 70 páginas... ¡disfrutad del tour!

Un tour por Eclipse Phase (enlace a Dropbox)