viernes, 26 de junio de 2015

Reseña: Fading Suns (2ª edición)

Piensa en una ambientación futurista. Coge la Edad Media con sus nobles, sus feudos y sus campesinos. Coge la iglesia medieval y añádele la Inquisición y los templarios. Mete gremios y esclavos. Haz que la tecnología avanzada sea algo casi mágico para la mayoría de la población, como en el Warhammer 40.000. Añade vikingos y añade musulmanes. Mete a los Harkonnen de Dune y a los aliens de Ripley. Mete los portales de Stargate. Ahora añade caballeros jedi con sables de luz… y el lado oscuro. Pon también Wookies, pero de cuatro brazos. Por si fuera poco, incluye psíquicos y un poco de los X-Men y, ya que estamos, una raza pacífica de alienígenas muy avanzada con filosofía japonesa. Y hablando de alienígenas, mete también elfos y elfos oscuros. Y, por supuesto, mete naves espaciales y ciberimplantes.

Y ahora dime, ¿no querrías jugar a esto o, al menos, probar a ver de qué va?

Pues esto es Fading Suns.


Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción tipo space opera. El camino que ha recorrido la licencia es tortuoso. El juego era de Holistic Design, quién vendió o cedió la licencia a Red Brick. Y posteriormente las licencias de Red Brick fueron adquiridas por Fasa Games. Ahora, el desarrollo de nuevo material está en manos de Fasa Games y Holistic Design.

En España, la primera edición del juego fue publicada por La factoría de ideas junto con una veintena de suplementos que incluyó la versión d20. Sin embargo, no publicó todo el material en inglés y tampoco llegó a publicar la segunda edición.

Por suerte, en marzo 2015, +Ediciones Epicismo anunció que había llegado a un acuerdo con Holistic Design y que se publicaría la segunda edición revisada en español. El 29 de junio de 2015 a las 12:00 comienza el crowdfunding...

Esta reseña es sobre la segunda edición porque es mejor que la primera, y porque es la que tengo testeada.

TRASFONDO

Historia...

El juego se sitúa en el año 4996. Han pasado muchas cosas desde hoy hasta esa fecha, así que parece lógico empezar contándolas.

En el siglo XXII la humanidad se unió en el primer gobierno global: la Primera República. El origen de este gobierno fueron las megacorporaciones capitalistas (zaibatsus) al concluir que había más beneficios comerciando en países en paz que entre países en guerra. Fue una época de evolución y esplendor porque fue la época en la que la humanidad alcanzó las estrellas. Primero se colonizó la Luna y Marte, luego se enviaron naves generacionales hacia más allá del sistema solar y, en el siglo XXIV, la humanidad se topó con el primer portal de salto.

Más allá de Plutón, se encontró una especie de anillo gigante con gárgolas y ángeles labrados en él. Era un artefacto ancestral dejado por los Anunnaki, una raza desaparecida anterior a la humanidad. Esta raza desarrolló una tecnología sin precedentes de la que todavía se encuentran restos, yacimientos y artefactos con peculiares propiedades.

Tras diversos experimentos se consiguió hacer funcionar el portal y se descubrió que permitía ir a lugares  distantes como si fuera un agujero de gusano. Es más, en el destino se descubrió que el anillo receptor permite volver y, a su vez, viajar a otros lugares, por lo que se abría una vasta red de mundos conectados por estos anillos.

Debido a este descubrimiento, la humanidad se expandió más allá del sistema solar y el gobierno central se colapsó dando comienzo a la Diáspora (entre los años 2500 y 3500).

En ausencia de un gobierno central, cada sistema era gobernado por familias y caciques adinerados que pasaban su poder a sus propios herederos. Era el nacimiento de las primeras casas nobles.

En mitad del caos de la diáspora (2723), un sacerdote cristiano llamado Zebulón sufrió una visión al atravesar un portal de salto: Dios le muestra la Llama Sagrada que reside en el Empíreo. La Llama Sagrada ilumina todo, se encuentra en todos los lugares y los demonios tratan de apagarla y oscurecerla con sus actos. El Profeta promueve la exploración de los mundos, aboga por luchar contra los demonios cuya sombra oscurece la Llama Sagrada y ataca a la tecnología, cuyo abuso aleja a la humanidad de la Luz. Las virtudes que promueve son la búsqueda, la lealtad, la compasión, la protección, la justicia, la sabiduría, la humildad y la disciplina. Nacía la Iglesia Universal del Sol Celestial.

El profeta murió en el año 2849 en un portal de salto y de ahí el origen del símbolo de la Iglesia.
Su sucesor fue el primer patriarca, Palamedes. Lamentablemente, Palamedes era una persona mucho más mundana obsesionada con cimentar la Iglesia como poder político.

El nacimiento de la Iglesia coincidió con los primeros contactos de la Humanidad con otras razas inteligentes.

La primera raza inteligente que se encontró la humanidad fueron los shantor (2700). Los shantor son caballos inteligentes pero con una tecnología primitiva en comparación con la humana. El encuentro no fue muy bien para los shantor, que fueron explotados y esclavizados por la humanidad.

Tras este primer contacto tan fácil para el hombre, la humanidad se sintió superior al resto de razas que se iba encontrando, hasta que se topó con los Vau. En el primer enfrentamiento, la Hegemonía Vau arrasó una flota humana entera. Por suerte, estos seres antropomórficos de más de dos metros con una tecnología muy avanzada, no era una raza expansionista.

Tras los Vau, la humanidad encontró dos razas más: los Ur-Obun y los Ur-Ukar. Ambas razas se supone que descienden de los Annunaki y que están emparentadas. Mientras que los Ur-Obun se unieron al gobierno de los hombres pacíficamente. Los Ur-Ukar eran una raza con la tecnología para atravesar portales y que ya habían colonizado tres sistemas cuando encontraron uno colonizado por los humanos. Los Ur-Ukar son belicosos, así que no dudaron en invadir el planeta y tomar la capital en el año 2855. Los sistemas humanos próximos respondieron con violencia, pero los ukaríes, lejos de rendirse, utilizaron sus poderes psíquicos naturales para provocar una rebelión en un sistema próximo. Este hecho, dio fuerza política al patriarca Palamedes de la Iglesia Universal. Aprovechando esta guerra, proclamó el mal que se esconde tras los alienígenas y sus impíos poderes. Con sus prédicas, consiguió juntar una flota y acabó bombardeando el planeta natal de los Ur-Ukar, quienes tuvieron que capitular.

Sin embargo, a pesar de las guerras, el incipiente poder de la iglesia y los nobles, el incesante número de sistemas colonizados y la necesidad de comerciar entre ellos, promovió el florecimiento de nuevos ideales democráticos que se alejaban de las formas de gobierno imperantes. Fue el origen de la Segunda República,

La Segunda República llevó a la humanidad a las más altas cotas de conocimiento y avance tecnológico. En ciertas áreas, se llegó incluso a adelantar a la tecnología Vau. Y se llegó incluso a crear un instituto para la investigación de los poderes psíquicos: el Instituto Favian (que ayudaban a los que tenían poderes y los malos son los del Camino Invisible que creen que los psíquicos son seres superiores a los humanos sin poderes... no se si te suena....).

Sin embargo, este período de prosperidad sólo duraría 500 años... lo que tardó la tecnología en conseguir que los hombres no tuvieran que trabajar. Eso provocó un colapso económico que fue aprovechado por los dos poderes que más habían perdido durante la Segunda República: los nobles y la iglesia. Si a esto añadimos que los soles empezaron a perder luminosidad (fading suns se podría traducir por soles exhaustos), tenemos el caldo de cultivo ideal para revueltas a escala galáctica en la que se perdió mucho del conocimiento que se había adquirido durante la reciente época de esplendor... incluyendo algunos mundos que cerraron el acceso por su portal de salto para evitar la barbarie.

Es así como se llega a la Nueva Edad Oscura que va del 4.000 hasta la actualidad. Es una época de casas nobles sometiendo al resto de la población hasta convertirla en servidora; de una iglesia guiando espiritualmente a las masas para mantener el nuevo status quo; y de unos gremios que atesoran parte del conocimiento de la república y que resisten en esta época aciaga.

Sin embargo, la humanidad estaba dividida en cientos de feudos sin ningún poder centralizador.

Esto cambia cuando empiezan a producirse invasiones bárbaras provenientes de sistemas perdidos durante la república. Para detener estas incursiones bárbaras, Vladimir Alecto, líder de la casa Alecto unificó a las casas nobles para combatirlos. Al final, el carisma de Vladimir lo convirtió en el primer emperador de los Mundos Conocidos... un reinado que duró 1 segundo, porque en la ceremonia de coronación un brillo apareció en sus ojos y cayó fulminado. Nadie sabe quién orquestó el ataque, pero la humanidad se quedó sin emperador.

Durante un largo período, el gobierno se lo repartieron las diferentes casas nobles a través de regencias, hasta que apareció Alexius Hawkwood de la casa Hawkwood, quién se proclamó emperador tras vencer (y/o convencer) al resto de facciones en las conocidas como Guerras del Emperador.
El emperador Alexius
Sin embargo, una de las mayores amenazas de la galaxia sigue latente: los simbiontes. Esta raza es un cruce accidental de unos seres parasitarios con humanos durante la Segunda República. La simbiosis creó una nueva raza capaz de mutaciones increíbles y de crear tecnología completamente orgánica. Son capaces de convertir la flora y fauna en sus aliados y de infectar a humanos y otras razas inteligentes para su causa. Son los zerg del Starcraft, los bichos de Starshiptroopers y los aliens de Ripley todo en uno y, a veces, con un inquietante aspecto humano. Por suerte, su avance ha sido detenido en un extremo de los Mundos Conocidos y el emperador mantiene una parte importante de la flota vigilando ese portal de salto...

Situación actual...

El universo está compuesto por múltiples sistemas interconectados por portales de salto, y la humanidad puede viajar a través de dichos portales de salto, aunque la tecnología actual es peor que la que existía en la Segunda República. Fading Suns es un juego de espadas, escudos, pistolas y naves espaciales. Fading Suns es ciencia ficción medieval.

La sociedad es feudal. El 80% de la población son siervos (viviendo en aldeas rurales la mayoría) y el resto son hombres libres. Algunos son autónomos y otros están relacionados con los tres grandes poderes: las casas nobles, la iglesia y los gremios.

Hay razas extraterrestres viviendo en la sociedad humana. Destacan los Vorox, seres antropomórficos de seis extremidades cubiertos de pelo; los Ur-Obun, pacíficos seres con una gran sabiduría (elfos); y sus primos los Ur- Ukar, que son pálidos de pelo claro, propensos a la ira y que se tatúan y se hacen escarificaciones contando sus gestas (elfos oscuros). No obstante, también están los Shantor (hombres caballo), los Gannok (una especie de hombres mono) y otras razas menos comunes.

El gran enemigo son los Simbiontes. Todo lo que suene a o parezca un simbionte, provoca terror, pánico y purgas. Por suerte, están en un extremo del imperio y una gran fuerza militar conjunta está permanentemente alerta para que no entren.

Los segundos enemigos son los bárbaros humanos de las fronteras del imperio. Los Vuldrok son los de corte vikingo y los Kurgan son los de corte musulmán.

El gran tesoro es la tecnología de la Segunda República, los artefactos de los Anunnaki (que incluso pueden reaccionar con el pensamiento o con poderes psíquicos) y el redescubrimiento de los mundos perdidos en la caída de la Segunda República. Por ello, el emperador Alexius ha creado los Caballeros de la Búsqueda: nobles que esperan conseguir reconocimiento encontrando sistemas perdidos para mayor gloria del emperador.

El gran misterio son los Vau, antropomórficos, pacifistas, no expansionistas y con un fuerte código de honor... muy orientales ellos.
Los nobles gobiernan sus feudos y actualmente hay 5 grandes casas, aunque llegó a haber decenas de ellas.
  • Casa Hawkwood: es la casa de la que procede el emperador. Son el estereotipo de noble típico. Se enfrentan a los Vuldrok (sajones contra vikingos).
  • Casa Decados: casa decadente pero poderosa. Famosos por sus excesos y perversiones. Su servicio secreto, la Agencia Jacobiana, es de los mejores de la galaxia.
  • Casa Hazat: es la casa más militar y orgullosa. Sus nombres son españoles y su capital está en el sistema Aragón. Son entrenados desde niños para dirigir ejércitos y son los que combaten a los Kurgan (españoles contra musulmanes).
  • Casa al-Malik: se rumorea que esta joven casa consiguió su estatus comprándolo... pero no se ha podido demostrar. Es la casa más próxima a los gremios.
  • Casa Li Halan: en otra época eran los más salvajes y fiesteros, pero uno de sus líderes hizo una purga y recondujo la situación. Ahora, es la casa más pía y tiene una fuerte influencia en la iglesia.
La iglesia está compuesta por sectas. Las principales prohibiciones de la iglesia se refieren a la tecnología, a los poderes psíquicos y a los demonios. Los alienígenas son tolerados (y gracias), pero los mutantes no. La "magia" de la Iglesia se denomina teurgia. Por cierto, los nobles, la iglesia y los gremios hacen una "penitencia extrema" y pueden utilizar la tecnología. Están condenados por ello, pero así salvan al resto de los hombres.
  • Ortodoxia: son los sacerdotes de las iglesias y catedrales. Son la curia de Holy Terra y los que llevan la voz cantante dentro de la Iglesia Universal del Sol Celestial.
  • Orden Eskatónica: es un culto aceptado a regañadientes por la Ortodoxia por sus poderes psíquicos y por su mentalidad viajera y abierta.
  • Amalteanos: es la secta más popular entre la población. Son los sanadores.
  • Hermanos de batalla: el brazo armado de la Iglesia (templarios). Tienen su propio arte marcial y tienen una fuerte presencia en la frontera simbionte. Curiosidad: he visto hacer más daño a un hermano de la batalla con una espada a dos manos que a un mercenario con un lanzamisiles. Son muy bestias.
  • Avestitas: aunque hay un Sínodo inquisitorial con miembros de diferentes sectas, los avestitas son los inquisidores por excelencia. Son muy fanáticos y radicales. Aplican al pie de la letra lo del fuego purificador y la llama sagrada... vamos, que van en grupo, armados con lanzallamas y dispuestos a hacer que se guarden los preceptos a golpe de incineración.
  • Hesicastos: monjes mendicantes y ermitaños.
Los gremios anhelan la vuelta a la República, pero están muy atados. Por suerte, son muy necesarios para las otras facciones, por lo que perviven en un equilibrio muy justito.
  • Áurigas: son los pilotos y mecánicos de las naves y vehículos. Mantienen las rutas de salto de los portales y sus mapas, por lo que son fundamentales en el mundo actual. 
  • Carroñeros: como su nombre indica, viven de traficar con lo que encuentran. Aunque los casinos y burdeles son una fuente de ingresos adicional.
  • Magistrados (caras grises): un cruce entre abogados y banqueros. Si tienes problemas, vas a querer uno de estos para defenderte legalmente sea donde sea. Y si necesitas dinero, también requerirás sus servicios.
  • La Asamblea (esclavistas): si necesitas un técnico cualificado, hablas con la Asamblea. Si necesitas 100 personas para cavar en una mina, hablas con la Asamblea. Son la ETT del quinto milenio.
  • Ingenieros: si la tecnología es pecado, estos son la esencia del mal. Son los expertos en tecnología. Fácilmente reconocibles por sus ciberimplantes pomposos y por experimentar con ellos mismos sus nuevos descubrimientos.

REGLAS

Creación de personajes...

Los personajes se pueden crear bien utilizando los lifepaths (camino de vida), bien customizándolos libremente.

La primera forma se basa en elegir una facción (Hawkwood, Decados, Hazat, Li Halan, al-Malik, casa menor, Caballero de la búsqueda, Ortodoxia, Hermano de batalla, Orden eskatónica, Avestita, Amalteano, Hesicasto, Cohorte imperial, Áuriga, Ingeniero, Carroñero, Esclavista, Magistrado, Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox) y elegir qué hizo el personaje en su niñez, en su adolescencia y al principio de su edad adulta. Estos tres pasos están tabulados y cada facción tiene varias opciones. Opcionalmente, se pueden realizar dos etapas adicionales para mejorar el personaje.

La segunda forma se basa en repartir puntos como toda la vida de Dios, sin límites ni tabulaciones.

No obstante, los diseñadores del juego no son tontos y el reparto de puntos de los lifepaths es equivalente al sistema configurable, sólo que en los lifepaths no tienes que pensar tanto.

Pero veamos cómo funcionaría la creación configurable.

Lo primero sería elegir un concepto de personaje y un rol que pegue con tu idea de personaje. Aparte de los que vienen con los lifepaths, se incluye la posibilidad de hacerte un bárbaro Vuldrok (vikingos) o Kurgan (árabes).

Las características en FS se dividen en físicas (Fuerza, Destreza, Resistencia), mentales (Inteligencia, Percepción, Tecnología) y espirituales (Extrovertido/Introvertido, Pasión/Calma, Fe/Ego).

Las físicas y mentales comienzan con un valor de 3 mientras que en cada dupla de las espirituales tendremos que elegir cuál es la primaria que empezará con 3 puntos y cual la secundaria que empezará solo con 1.

Tenemos 20 puntos para subir características. El máximo de las características es 8. Y en las espirituales, la suma de los valores de la dupla no debe exceder 10. Es decir, que si tenemos Pasión 6, la Calma no puede ser mayor de 4.

Varias cosas a destacar de las características:
  • Sí, hay una característica que es Tecnología. En Fading Suns la tecnología es tan rara y escasa que saber manejarte con ella es una característica.
  • Las duplas espirituales se utilizan bastante en los poderes psíquicos y la teurgia.
  • Extrovertido es el equivalente a Carisma.
  • Ego controla el máximo de ciberimplantes que te puedes añadir.
  • Pasión y Calma tienen reglas especiales para conseguir ventajas invocándolas.
    Ahora vamos con las habilidades para las que tenemos 30 puntos.

    Las habilidades se dividen en:
    • habilidades naturales de las que se supone que todo el mundo sabe lo básico y que empiezan a 3 puntos (encanto, disparar, pelear, observar,etc...); y
    • habilidades aprendidas (xeno-empatía, arco, remedio, etc.) que empiezan con 0 puntos.
    Son muy variadas y algunos nombres son originales: Redención de los voltios es la reparación eléctrica, Máquinas pensantes es el equivalente a informática y Remedio es primeros auxilios. Además, hay habilidades que requieren condiciones especiales como las que sólo puedes aprender si un maestro de los gremios te enseña.

    Sólo con las características y habilidades tenemos personajes planos. Para hacer personajes más tridimensionales, tenemos los beneficios/aflicciones y las bendiciones/maldiciones.

    Las bendiciones/maldiciones representan capacidades (o discapacidades) físicas o mentales del personaje que aplican modificadores en determinadas circunstancias o siempre. Por ejemplo, Casanova te da un +2 a Extrovertido sólo cuando seduces, mientras que Feo te da un -2 a la habilidad Encanto siempre (es lo que hay).

    Por otro lado, los beneficios/aflicciones  son atributos que suelen reflejar la situación social del personaje y pueden referirse a trasfondo (heredero, adicto, criado por alienígenas...), la comunidad (aliados, dependientes...) , posesiones (llave de salto, contrato de pasaje...), riquezas y status (caballero, barón, bastardo, excomulgado...).

    Por supuesto, las bendiciones y beneficios cuestan puntos y las maldiciones y aflicciones nos otorgan puntos adicionales.

    Tenemos 10 puntos para bendiciones de partida y luego 40 puntos para retocar la ficha en general.

    Con los 40 puntos podremos comprar características, habilidades, beneficios, aflicciones, poderes psíquicos y teúrgicos, Wyrd, acciones de combate y de esgrima, y ciberimplantes. Pero de eso hablaremos más adelante.

    Eso sí, para finalizar la ficha, debemos calcular:
    • Vitalidad (nuestros puntos de vida): Resistencia + 5
    • Wyrd (la energía espiritual del personaje... los puntos de magia, vamos): si no eres ocultista la característica primaria de la dupla Pasión/Calma; si eres psíquico la primaria de Introvertido/Extrovertido y si eres teurgo, tu valor de Fe.

    Sistema de juego básico...

    Una tirada simple de habilidad es lanzar 1d20 y sacar por debajo del número objetivo.

    El número objetivo es la suma de una característica más una habilidad más los modificadores.
    Por ejemplo, si quieres disparar tu arma, sumarías Destreza (6 por ejemplo) y Armas de fuego (5) y deberías sacar 11 o menos en 1d20. Ahora supongamos que en vez de ser a plena luz del día, estamos en mitad de la noche con una visibilidad reducida que aplica un modificador de -4. En este caso, deberíamos sacar 7 o menos.

    En la tirada,
    • El 1 es siempre un éxito, 
    • El 19 es siempre un fallo,
    • El 20 es siempre una pifia,
    • Sacar el número objetivo exacto es crítico y duplica el número de puntos de victoria (ver más abajo).
    Una conclusión curiosa es que aunque seas el dios de una habilidad, siempre tienes una probabilidad de fallar del 10%.
    Adicionalmente, si has sacado la tirada, cuanto mayor sea el número, mejor. Porque el número obtenido dividido entre 3 (redondeado hacia abajo) es el número de Puntos de Victoria y a mayor número de puntos de victoria, mejor efecto has conseguido.

    Puede parecer engorroso, pero al final te lo aprendes:
    1-2: 0 puntos de victoria
    3-5: 1 puntos de victoria
    6-8: 2 puntos de victoria
    9-11: 3 puntos de victoria
    ...

    También hay:  
    • Tiradas enfrentadas: los dos personajes tiran y gana el que saque la tirada o, si ambos la sacan, el que saque un número mayor. ¡Ojo! ¡No el que tenga más puntos de victoria! El efecto de la victoria lo dará la diferencia entre las tiradas.
    • Acciones complementarias: a veces, una habilidad puede ayudar en otra tirada. Por ejemplo, si hay que hacer unos primeros auxilios por la picadura de una serpiente que habita una región concreta, el conocimiento de dicha región puede complementar los primeros auxilios. En estos casos, se tira la habilidad que complementa y los puntos de victoria se suman al número objetivo de la tirada principal.
    • Acciones sostenidas: para conseguir algo que requiere más tiempo que una acción, el máster puede fijar un número de puntos de victoria y el jugador estará realizando la acción hasta conseguir esos puntos (salvo que pifie o falle tres veces).
    • Varias acciones en el mismo turno: realizar dos acciones en el mismo turno impone un modificador de -4 a todas las acciones y realizar 3 es un -6 a todas. Eso sí, nunca puedes repetir la misma acción en un turno salvo disparar si la cadencia de fuego del arma lo permite. Es decir, que no puedes pegar tres puñetazos seguidos en un turno. 
    • Acentos (opcional): que es poner un modificador positivo o negativo al número objetivo a cambio de sacrificar puntos de victoria (si hemos sumado al número objetivo) o ganarlos más fácilmente.
    Como veis, un sistema bastante completo.

    Lo oculto...

    La magia de Fading Suns no es una magia de "bolas de fuego" tipo D&D, pero tampoco es de "propiciar cosechas" como en el Pendragón. Es un punto medio porque, en realidad, ser psíquico o teurgo en FS no es una elección excluyente. Un mercenario puede ser un psíquico perfectamente y los hermanos de la batalla son templarios de espadón y poderes para potenciarse.

    En Fading Suns hay tres tipos de poderes: Psíquicos, Teúrgicos y Antinómicos. Es decir, que tendremos magos, sacerdotes y adoradores del demonio.

    Los poderes ocultos conllevan un estigma de serie. Si eres un sacerdote mola, pero si eres un psíquico que cada vez que utilizas un poder se te ponen los ojos en blanco, la Iglesia va a tardar muy poquito en encontrarte... y churruscarte, porque recordemos que los psíquicos están prohibidos por la iglesia.

    Un psíquico tiene un nivel de Psi que habrá comprado durante la creación y que marca el máximo nivel de los poderes que puede comprar. Sin embargo, los poderes psíquicos están ordenados en caminos y un psíquico no puede comprar un poder de un camino si no tiene ninguno de los niveles inferiores de ese camino. Eso sí, puede mezclar y aprender poderes de todos los caminos respetando siempre lo de los niveles.

    Los caminos psíquicos son: telequinesis, augurio, psíque (lectura mental), sexto sentido, soma (control del cuerpo propio), simpatía y energía.

    Los teurgos tienen un nivel de Teurgia que también habrán adquirido durante la creación. La diferencia está en que los poderes teúrgicos comparten unos poderes comunes a todas las escuelas y luego hay carreras especializadas para la Ortodoxia, los Hermanos de Batalla, los Eskatónicos, los Avestitas, y los Amalteanos. Puedes aprender de otra escuela, pero es muy costoso.

    Para que los psíquicos y teurgos no se aburran, hay unas reglas sobre el lado oscuro de los poderes: el Ansia de los psíquicos y el Orgullo de los teurgos. De tal forma que si pifias, vas dando poder a tu lado oscuro con consecuencias funestas para tu personaje, tus compañeros... o tu planeta.

    Pero, ¿cómo se lanzan los poderes? Pues cada poder tiene en su descripción la característica+habilidad que hay que lanzar, el alcance del poder, la duración y los puntos de Wyrd necesarios para lanzarlo. Eso sí, puedes invertir más puntos de Wyrd para aumentar alcance y duración, lo que lo hace bastante flexible.

    Y la pregunta inmediata: ¿y cómo recuperamos Wyrd? Pues se recupera un punto por hora de sueño o con los puntos de victoria de una tirada de Calma+Foco. Eso sí, recomiendo a todo psíquico/teurgo que adquiera de partida un tabernáculo de Wyrd u objeto similar que permita tener una reserva de puntos de Wyrd por si las moscas...

    Combate...

    El combate se divide en turnos. En un turno, se puede realizar una acción (sin penalización), dos acciones (con -4 cada una) o tres acciones (con -6 cada una).

    La iniciativa va por el valor de la habilidad que se va a utilizar. Es decir, que si yo disparo y tengo Disparo 7 y mi oponente también dispara y tiene Disparo 6, yo iría antes. En caso de hacer varias acciones en el mismo turno, la iniciativa la dictamina la primera acción que realiza el personaje en el turno.

    Este sistema por un lado te ahorra la típica tirada de iniciativa, pero por otro resulta engorroso el baile de iniciativas entre turnos.

    Para golpear, hacemos una tirada simple de característica+habilidad con los modificadores correspondientes y calculamos los puntos de victoria.

    El daño de las armas es un número (para el cuchillo, es un 3). Para calcular el daño se deben tirar tantos dados de 6 como el daño del arma más los puntos de victoria de la tirada para impactar. Todos los dados que saquen un valor de 1, 2, 3 o 4, se consideran un punto de daño y se suman.

    Ahora diría que a los puntos de daño se les resta la armadura... pero en el Fading la armadura funciona de manera similar a las armas, así que el defensor lanzará los dados de 6 de su armadura y los resultados de 1, 2, 3 y 4 se restarán del daño recibido.

    El daño que quede, se resta de la vitalidad.

    Primera conclusión del combate: el cálculo del daño en el combate es lento hasta que el grupo juegue unas partidas. Pero nos podemos dar con un canto en los dientes porque en la primera edición eran dados de 20 y se contaban los que salían por debajo de 13...

    Por cierto, se puede esquivar. Es una tirada de confrontación. Si el defensor saca la tirada (por debajo de su característica más habilidad) con un número mayor que el atacante, el ataque se esquiva completamente. Si la saca por debajo del atacante, los puntos de victoria se restan de los dados de daño.

    Aparte de esto, tanto la Pelea en cuerpo a cuerpo como la Esgrima como el Disparo tienen acciones especiales que se compran con puntos. El personaje tiene un "nivel" igual a su característica de Pelea, Esgrima o Disparo y puede comprar acciones especiales de forma similar a como los psíquicos se comprar los poderes. La diferencia es que puedes comprarte acciones de un nivel sin haber comprado acciones del nivel inferior.

    Segunda conclusión del combate: hay mucha variedad a la hora de combatir. Y nada te impide coger acciones especiales de cuerpo a cuerpo, esgrima y disparo simultáneamente.

    Daño y recuperación...

    Vale, ya sabemos como hacemos y nos hacen pupa. Ahora, ¿cómo afecta? Los personajes pueden perder vitalidad sin consecuencias hasta llegar a las últimas cinco casillas (recordemos que Vitalidad era Resistencia más 5). A partir de ahí tendremos un modificador de -2, -4 , -6, -8 y -10 respectivamente a todas las acciones. Sí, estar herido es entrar en una espiral hacia la muerte.

    Y ahora, ¿como nos curamos?
    • La curación natural en Fading es muy lenta. Curarse los niveles "no vitales" (los que no son los cinco últimos) lleva una semana de reposo. Los vitales, un mes.
    • Primeros auxilios nos permite curar un mísero nivel de vitalidad si se realiza con éxito en los diez minutos siguientes a la herida. Si es un crítico, dos niveles.
    • Como estamos en el futuro, existe la "pócima de curación" llamada Elixir. Es una droga de la República que permite tirar 5d6 y curarnos tantos puntos como dados saquen por debajo de 4.
    • Y por último, los clérigos amalteanos tienen poderes para curar.
    Así pues, imprescindible alguien con Remedio (primeros auxilios en Fading), un sacerdote amalteano o un buen puñado de dosis de Elixir si te vas a meter en problemas.

    Tecnología...

    Aunque hace mil años de la Segunda República, todavía hay tecnología accesible para unos pocos elegidos. Hay armas de fuego, armas de energía y sables de luz niebla. Eso sin contar las naves y los ciberimplantes.

    En el básico hay un capítulo detallado para diseñar naves. Desde el tipo de nave (atmosférica, espacial, lanzadera) hasta los puntos de armamento y escudos,  pasando por la tripulación y el espacio de carga. Si quieres hacer una campaña tipo Firefly, te lo vas a pasar en grande.

    Pero a mí lo que me gusta son los ciberimplantes, porque también son configurables. No te pones un ojo con rayos X y listo. Primero me vas a decir qué hace, luego cómo está implantado (si es extraíble, orgánico... o si te quemas al usarlo), de donde saca la energía para funcionar, de qué está hecho, el aspecto, la calidad y como funciona (automático, impredecible,...). Ya te aviso que un brazo mecánico tipo Cyberpunk que no gotee, que siempre funcione y que no requiera mucho mantenimiento no está al alcance de un simple PJ. Así que tienes a los personajes con auténticas joyas personalizadas que casi fastidian más que ayudan, pero que imprimen carácter al personaje.


    CONCLUSIÓN

    Fading Suns es un juego old school con muchas posibilidades.

    El trasfondo es tremendamente rico y te da para hacer partidas de mil tipos: space opera tipo "Star Wars", aventuras de corte tipo "Leyenda de los cinco anillos", dungeoneo, investigación de crímenes en un monasterio, acabar con cultos sectarios, huir de un planeta perdido rodeado de aliens, etc...

    Para mí, es uno de los mejores trasfondos originales para un juego de rol. No es que sea original per se, porque como ya he dicho, es una mezcla de mil cosas; sino que no está basado en un videojuego, cómic, libro o película.

    Aunque el sistema de juego no es moderno, es muy completo. Es decir, no tenemos nada de las nuevas técnicas narrativas como el negociado de los puntos FATE o los movimientos eclécticos del Apocalypse World. Pero en su lugar tenemos un juego en el que ya lleves un noble, un guerrero, un sacerdote o un psíquico, el sistema te va a cubrir el 95% de tus necesidades. Y te va a ofrecer un amplio abanico de posibilidades para que el personaje se desarrolle en términos de juego.

    Porque Fading Suns es uno de esos juegos en los que tras hacerte la ficha, no puedes parar hasta empezar a jugar porque tu personaje mola. Y después de cada partida estás deseando gastar PX para conseguir poderes, habilidades, ciberimplantes o acciones de combate.

    Y ahora siendo críticos, os indico lo que para mí es lo peor:
    • La iniciativa del combate. Que cada turno tengas que estar preguntando qué hace cada uno y en función de eso ordenar a los jugadores, es un poco lioso. No es infernal, pero cuesta un par de sesiones acomodarse... o hacer una regla de la casa de tirar 1d20 más Inteligencia para la iniciativa de todo el combate ;-)
    • El cálculo del daño en el combate es lento. Como regla de la casa, se pueden modificar los puntos de armadura, dejándolo en 2/3 (el equivalente a 1-4 en 1d6) y no tirar los dados de armadura. Es decir, que si algo protege 3, que proteja 2 puntos fijos y no tiramos los dados de armadura. En mi mesa, funciona muy bien.
    Sin embargo, estos dos puntos no ensombrecen el juego y el próximo 29 de junio, apoyaré el crowdfunding. ¿Y tú? ¿Te apuntarás?

    6 comentarios:

    1. Excelente análisis. Tengo ganas de comprar el juego.

      ResponderEliminar
      Respuestas
      1. ¡Me alegro de que te guste!

        Hay otra entrada en el blog con las diferencias entre la segunda edición y la segunda revisada que es la que tenemos en castellano.

        También subí un resumen de reglas.

        A mí es un juego que me gusta desde hace veinte años. Ya no hay tantos juegos de este estilo. Y la factoría saco una veintena de suplementos que complementaban muy bien la línea.

        Eliminar
    2. Tal cual por eso me interesó. He dirigido de todo durante 20 años pero lo espacial siempre me ha costado más, creo que por falta de una buena ambientación. Voy a leer esos artículos, gracias.

      ResponderEliminar
    3. hola!! todo lo que sacó la factoría sería compatible con esta edición??

      ResponderEliminar
    4. Un juego que desde siempre me ha llamado la atención, pero siempre he encontrado una falta de coherencia importante que, en mi opinión, hunde el trasfondo: no tiene sentido que gobiernen casas nobiliarias con naves espaciales y tecnología avanzada, todo esto sostenido por una base de siervos que viven y trabajan como en la Edad Media. Las naves y las armas de energía no funcionan con grano, por poner un ejemplo. La base social en esa ambientación no se sostiene.
      Los trasfondos de juegos de rol son como cualquier otra historia: si no tiene sentido el invento salta por los aires y desaparece la suspensión de la incredulidad.

      ResponderEliminar