domingo, 10 de abril de 2016

Reseña: Mutant: Year Zero


En marzo 2015 estuve en Berlín visitando a unos amigos que se habían mudado allí. Entre ellos se encontraba +Alejandro Castillo , un buen amigo con una afición a esto de los juegos de rol comparable a la mía. Así que aproveché el viaje para que me enseñara las tiendas roleras de la capital alemana. La más impresionante de todas ellas era Morgenwelt. Tenía una colección de juegos de rol en alemán e inglés espectacular. Como mi alemán no estaba en su mejor momento, me dediqué a rebuscar entre el rol anglosajón y me llamaron la atención dos libros: el Dreamhounds of Paris para El rastro de Cthulhu y el juego de rol post-apocalíptico Mutant: Year Zero

Tenía una difícil decisión, y pensé: "Voy a coger el Mutant, que el de Paris lo traducirán los de Edge". Una semana después, +Nosolorol Ediciones anunciaba que traducirían el "Mutant:Year Zero".

Moraleja: si tienes que elegir entre un suplemento y un básico en otro idioma, elige siempre el suplemento :_(

Lo bueno de aquello, es que voy a poder reseñar el "Mutant: Year Zero" antes de que Nosolorol nos lo traiga a nuestras tiendas previsiblemente este mismo mes :-)



Mutant:Year Zero es un juego de rol sueco de ciencia ficción post-apocalíptica creado por la editorial Fria Ligan. En inglés lo ha publicado Modiphius Entertainment. Y en español nos lo traerá Nosolorol. La versión inglesa consiguió el Silver Ennie Award 2015 en la categoría de reglas sólo adelantado por la guía del jugador de Dungeons and Dragons

El juego  viene de una franquicia llamada Mutant cuyo primer juego se publicó allá por 1984 como puedes leer aquí.

Es un juego que me recuerda bastante al "Apocalypse World" (setting, arquetipos y habilidades específicas de los arquetipos, orientación muy marcada a hacer campañas) pero con mecánicas bastante más de la vieja escuela sin llegar a ser tan tradicionales. Además incorpora un subsistema para la exploración, y otro para el desarrollo del asentamiento donde sobreviven los jugadores muy entretenidos.

TRASFONDO

La humanidad ha sido arrasada por la Plaga Roja y por la guerra nuclear. La Tierra es un lugar en ruinas en el que la vida es muy difícil. Los únicos supervivientes son mutantes que viven en un asentamiento en mitad de territorio desconocido. Estos supervivientes se autodenominan las Personas y su asentamiento es el Arca. En él viven estos mutantes junto con los Ancianos. Sólo los Ancianos han sobrepasado la treintena. Ellos son los que han guiado a las Personas durante años. Ellos son los que aconsejaron no salir del Arca y acabar con los extraños que se aproximan. Pero ahora los Ancianos yacen moribundos, la comida escasea, los más fuertes de entre los mutantes se están convirtiendo en Jefes déspotas y no nacen niños. Ha llegado el momento de ver qué hay ahí fuera y de buscar un futuro... o de encontrar el mítico Edén; ese lugar del que hablaban los Ancianos. Esto es el amanecer de un nuevo comienzo para los mutantes. Esto es el año cero...

Con esta premisa tenemos un juego con tres grandes ejes: las tramas personales de los jugadores, los sucesos en el Arca y la exploración de la Zona que rodea al asentamiento.

Es un mundo duro en el que tienes que contar la comida y el agua que te queda y en el que la moneda de cambio son las balas. Sin embargo, no esperes un gran capítulo explicando absolutamente cada detalle del mundo. Todo el manual está imbuido de la ambientación, y las reglas destilan trasfondo, por lo que el capítulo de setting son sólo 10 páginas. 

Pero si quieres ver el universo de "Mutant: Year Zero", aquí tienes dos vídeos promocionale del juego:







CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes son mutantes y se encuentran definidos numéricamente por atributos y habilidades; y cualitativamente por su rol, talento, mutación, relaciones y su gran sueño.

Los atributos en "Mutant: Year Zero" son sólo cuatro y pueden disminuir y recuperarse a lo largo de la partida, puesto que adicionalmente indican el estado físico, el cansancio, la fortaleza mental y la apatía.

  • Strength (Fortaleza) representa tanto la fuerza como la resistencia. El combate y el hambre te bajan la fortaleza. Sanar y comer te permiten recuperarla.
  • Agility (Agilidad) incluye la flexibilidad y los reflejos. Puedes perder agilidad por la sed o la fatiga y recuperarla bebiendo agua.
  • Wits (Inteligencia) representa tus habilidades mentales. Se puede perder por estar confundido sin pensar con claridad y se puede recuperar durmiendo.
  • Empathy (Empatía) es tu capacidad para relacionarte y entender a los demás. Se pierde con la falta de confianza y la apatía y se recupera empatizando con otros mutantes.

Tampoco hay un gran listado de habilidades: sólo hay veinte. Pero se dividen en habilidades básicas (las puede tener cualquiera) y en habilidades de rol (cada una sólo la puede tener un personaje con el rol apropiado). Además, cada habilidad va asociada a un atributo. Las habilidades básicas son: Endure (Str), Force (Str), Fight (Str), Sneak (Agi), Move (Agi), Shoot (Agi), Scout (Wit), Comprehend (Wit), Know the zone (Wit), Sense emotion (Emp), Manipulate (Emp) y Heal (Emp). Y las de rol son Intimidate (Str), Jury-rig (Wit), Find the path (Agi), Make a deal (Emp), Sic the dog (Agi), Inspire (Emp), Command (Wit), Shake it off (Str).

Algunas habilidades son autoexplicativas, pero otras son muy específicas para este juego. Por ejemplo, Comprehend (Comprender) te permite entender como funciona un artefacto que has encontrado, y Know the zone (Conocer la Zona) si tienes algún conocimiento sobre algo que te encuentres en la zona inexplorada que rodea el Arca.

Ahora que ya sabemos lo que vertebra numéricamente al personaje, vamos a darle sentido viendo el orden de creación del personaje.

Lo primero será elegir un rol o arquetipo. Cada arquetipo tiene unos descriptores que te orientan a la hora de darle nombre, apariencia, etc.; y una habilidad exclusiva que lo hace interesante:
  • Matón: tiene en exclusiva la habilidad Intimidate (Intimidar) que le permite conseguir que la gente le haga caso por la fuerza.
  • Manitas: es el personaje que se encarga de construir y reparar cosas, y tiene como habilidad propia Jury-rig (Ensamblar apresuradamente). Esta habilidad es muy importante en el mundo de “Mutant: Year Zero” porque permite reparar objetos y crearlos a partir de chatarra.
  • Merodeador: son las personas que exploran la Zona fuera del Arca. Su habilidad es Find the path (Encontrar el camino). Esta habilidad permite reducir el tiempo de exploración de un sector de la Zona y encontrar cosas útiles en ella.
  • Negociador: son las personas capaces de conseguir cualquier cosa que necesites  por un precio y su habilidad es Make a deal (Hacer tratos).
  • Adiestrador de perros: ¿No te molaría tener un perro que rastree, ataque y explore por ti? Pues si te gustan los animalitos, este es tu personaje. Aparte de tener un compañero fiel, tiene como habilidad propia Sic a dog (Azuzar al perro).
  • Cronista: son los encargados de que no se pierda el conocimiento de lo que hacen las Personas y sus hechos. Su habilidad es Inspire (Inspirar).
  • Jefe: son personajes sombríos, y los que pugnan por adueñarse del Arca. Su gran habilidad de rol es Command (Mandar). 
  • Esclavo: su habilidad principal es Shake it off (Sacudirse algo de encima). Aunque no te lo creas, la habilidad del esclavo es bastante bruta: cada vez que sufre trauma (que le vaya a bajar algún atributo temporalmente), puede intentar sacudírselo de encima e ignorarlo, porque está acostumbrado a este mundo de mierda.

Tras elegir el rol, damos un nombre al PJ y describimos su aspecto. Después repartimos 14 puntos entre los atributos y 10 entre las habilidades ya mencionadas.

A continuación, elegimos un talento, que es una capacidad especial que tenga el personaje. Al igual que las habilidades, las hay generales, que las puede elegir todo el mundo, o específicas del rol. Ejemplo de general es el talento de Assassin que te permite hacer un punto de daño adicional a corta distancia. Y como ejemplo de específicas del rol tenemos Agitator del Cronista que hace que su inspiración de +2 en tiradas de combate; o Sucker Punch del Matón que hace daño 2 en vez de 1 con las manos desnudas.

En el siguiente paso obtenemos aleatoriamente una mutación. Es importante destacar que es aleatorio: NO eliges tu mutación. Aunque en el libro se dice que se tire en este punto, yo permito a los jugadores que sea lo primero que hagan del personaje para crearlo en función de eso. Me parece que tiene más sentido. Si escupes ácido por la boca, te ha sido más fácil ser matón que cronista; y si tienes el don de titiritero (controlar a los demás), es más probable que seas negociador o jefe que esclavo… El listado de mutaciones contiene 25, y a mí todas me perecen bastante interesantes: imán humano como Magneto, cuatro brazos, piroquinesis, piernas de rana para dar supersaltos, luminiscente…

Como buen juego que tira hacia lo indie, en la creación del personaje debemos definir nuestra relación con todos los demás PJs y, además, indicar un PNJ al que odiamos y un PNJ al que protegemos. Conviene dedicarle tiempo a esto puesto que podrá ser clave para una buena campaña.

Además, debemos indicar un gran sueño que guía nuestros pasos. Cada arquetipo tiene algunos propuestos, y hay algunos que no tienen desperdicio y que por sí solos casi definen el personaje (el Matón que quiere destruir todo lo bello, el Merodeador que quiere encontrar algo por lo que morir, o el Adiestrador de perros que quiere matar al próximo mutante que le mire mal...).

Finalmente, debemos describir donde vivimos...

EL ARCA Y LA ZONA

El juego está muy orientado a jugar campañas entorno al lugar donde viven los jugadores (el Arca) y sus proximidades (la Zona).

La Zona es una extensión de terreno de 20x30 millas (unos 32x48 km). En el juego de Modiphius vienen dos zonas: Londres y Nueva York. Pero se invita a que el Arca se sitúe en tu ciudad, así que puedes aprovechar para imaginarte tu ciudad (y sus alrededores) en modo apocalipsis y que los jugadores elijan un edificio emblemático o un lugar donde "construir" el Arca.

El Arca es el asentamiento donde viven los PJs y puede ser cualquier lugar donde los jugadores puedan vivir tras un apocalipsis: una granja, una prisión, un centro comercial, un bloque de viviendas, un rascacielos, una estación de tren o los restos de un transatlántico. Cuanto más evocador sea, mejor.

Tras elegir cual será el Arca, se hará un esquema él indicando donde viven los PJs, los PNJs con los que tienen relación los PJs, donde residen los Ancianos y donde se sitúan los dos o tres Jefes. 

Finalmente, se indica en qué punto de la Zona se encuentra el Arca.
Nueva York
 
La población del Arca ronda los 200 mutantes. Ese número es importante porque tras cada sesión mueren 1d6 mutantes, por lo que si no mejoras las condiciones de vida en el Arca, entre estas muertes “naturales” y los ataques que puede sufrir el Arca (hay más "gente" ahí fuera), puedes acabar viviendo sólo.

Otro punto importante del Arca es su nivel de evolución en forma de cuatro indicadores: provisión de comida, cultura, tecnología y nivel militar. Entre ellos se reparten 12 puntos al inicio de la partida. Según el nivel que tengas en cada uno, las Personas tienen unos beneficios u otros. Por ejemplo, subir el nivel de provisión de comida implica menos muertes “naturales”, mientras que subir el nivel de tecnología permite saber cómo funciona un artefacto si su nivel tecnológico es inferior. Por supuesto, el nivel militar expresa las defensas de tu Arca ante ataques enemigos (ahí fuera hay gente muy mala) y el nivel cultural lo cazurros que son tus compañeros de aventuras.

Además, el Arca no es estático. Contiene una sociedad en evolución y las Personas llevan a cabo proyectos para mejorar. Si los personajes están en el Arca, se lleva a cabo una Asamblea donde las Personas eligen qué proyecto acomete para mejorar los niveles del Arca. En el manual hay 55 proyectos y son muy variados: hacer un campo de cultivo, promover el canibalismo (sube la provisión de comida y baja el nivel cultural), mejorar defensas, montar un mercado de esclavos, papel y tinta, hacer una estatua… Cada proyecto puede tener como prerrequisito otro proyecto o un nivel determinado en uno de los indicadores; y requiere un número de puntos de trabajo. Cada PJ puede dedicar parte de su tiempo a algún proyecto abierto, realizar una tirada de la habilidad relacionada con el proyecto y sumar tantos puntos de trabajo como éxitos. 

¡Ah! ¡Claro! Si te asaltan, pueden destruirte proyectos y, si la trama de la campaña así lo requiere, puede que las Personas destruyan algún otro (el mercado de esclavos o el canibalismo son poco populares... y a lo mejor a algún Jefe no le gusta tu proyecto de Sufragio).

LAS REGLAS

Tirada básica

Para hacer una tirada básica, tiramos tantos dados de seis caras como el nivel en la habilidad que queremos utilizar (supongamos que estos dados son verdes), más tantos dados de seis caras como el atributo que rige la habilidad (amarillos) más tantos de seis caras como el modificador del equipo que estamos utilizando (si utilizamos alguno… y que sean negros los dados).

Imaginemos que queremos disparar con un rifle. Tengo Shoot a 3, Agility a 2 y el rifle tiene un modificador de 2. Así pues, tiraré 7 dados de 6 caras (3 verdes, 2 amarillos y 2 negros).

Los éxitos son los seises. Y con tener uno, he superado la tirada (salvo que el máster requiera más por algún malus especial).

Fácil de entender, ¿no?... pues sigo ;-)

Los éxitos adicionales se consideran Stunts y me permiten conseguir cosas extras dependiendo de la habilidad que estoy empleando. Un stunt de la habilidad de disparar me permite hacer 1 más de daño (trauma de Fortaleza), o 1 de fatiga (trauma de Agilidad) o incrementar la iniciativa, o empujar al enemigo hacia atrás, etc… Muchos stunts, muchas cosas adicionales.

Sigue siendo fácil… así que lo vamos a complicar. 

¿Qué pasa si no lo consigo? Pues que eres un mutante y puedes “forzar la tirada”. Básicamente, repites todos los dados de habilidad que no sean 6, y todos los dados de atributo o equipo que no sean 6 ni 1. ¿Por qué la excepción de los 1s en los dados de atributo y equipo? Porque si fuerzas una tirada, los 1s de los dados de atributo se convierten en un punto de trauma de atributo (aunque me suma un punto de mutante para usar mis poderes); y los 1s de equipo reducen el modificador del equipo.

Veamos mi disparo que tal va. Tiro 7 dados y saco en los de habilidad (1,3,6); en los de atributo (1,5); en los de equipo (2,4). Sólo un éxito, pero hay un 1 en un dado de atributo. Como todavía no he forzado tirada, no me llevo trauma… pero es que mi objetivo está junto al borde de un acantilado y me vendría genial un stunt para que se caiga. Así que fuerzo la tirada. Repito dos dados de habilidad (el 1 y el 3), un dado de atributo (el 5) y los dos de equipo (2 y 4). Obtengo en los de habilidad 2 y 4; en atributo 3; y en equipo 1 y 6. Así que al final obtengo dos éxitos (el 6 de antes más el de ahora) y puedo gastar el stunt en empujar al bicho por el acantilado. Pero lamentablemente pierdo un punto de trauma (en Agilidad porque he forzado una tirada de habilidad que va por Agilidad) por el 1 en un dado de atributo (aunque gano un punto mutante) y mi rifle deja de ser de valor 2 para ser de valor 1. Voy a tener que buscar a un manitas para que me lo repare :-)

Por cierto, si fallas en todos, ocurre algo malo a discreción del máster. Nada de “¡uy! He fallado…” y no pasa nada. Si se falla, se te cae el arma, el bicho se te acerca o lo que sea. Se potencia el tema narrativo muy como se hace ahora en los juegos indies.

Mutaciones

Comienzas la partida con un punto de mutación por cada mutación que tengas. Los puntos de mutación se gastan utilizando tu poder mutante a un punto por uso. 

Las mutaciones pueden consumir acción o no, dependiendo de la mutación; y sólo se consiguen puntos adicionales forzando tiradas. Es decir, que se fomenta que tengas algo negativo ahora (un trauma) para conseguir algo positivo luego (un uso del poder mutante)... ¿no os suena parecido al autoputeo para obtener puntos FATE?

Obviamente, puedes guardar puntos de una sesión para las siguientes.

Combate

El combate en "Mutant: Year Zero" se divide en turnos. En cada turno, un personaje puede efectuar una acción (tirada de habilidad o uso de ciertas mutaciones) y una maniobra (moverte, buscar cobertura, sacar/apuntar/recargar arma, coger ítem, utilizar ítem) o sólo dos maniobras.

El orden dentro del turno se obtiene tirando iniciativa. La iniciativa es 1d6 más Agilidad y es para todo el conflicto (independientemente del número de turnos que dure), aunque se puede modificar gastando stunts.

En el combate cuerpo a cuerpo, un personaje ataca con Fight y el defensor puede defenderse con Fight gastando su acción del turno o simplemente confiar en que el oponente falle. En caso de que ambos tiren Fight, los éxitos se contrarrestan… aunque el defensor puede elegir contraatacar haciendo el daño de su arma al enemigo.

En el combate a distancia se ataca con Shoot y la única defensa es la armadura y la cobertura (nada de tiradas de defensa).

La armadura y la cobertura en MYZ funcionan igual: se tiran tantos dados como su valor y los 6s restan daño y los 1s reducen el valor de defensa de la armadura o cobertura.

Conflictos sociales

De una forma similar al combate, se resuelven los conflictos sociales. En "Mutant:Year Zero" se consideran conflictos sociales las tiradas de manipular y las de intimidar.

Hay diferentes circunstancias que te aplican modificadores a la tirada (tienes más gente que tu oponente, lo que pides no es valioso para tu oponente, etc…). Y el resultado de la tirada depende de la habilidad: sacar la tirada con Manipular implica conseguir lo que quieres dando algo a cambio, mientras que sacar la tirada con Intimidar implica que el objetivo debe elegir entre darte lo que pides o atacarte. No obstante los stunts de estas tiradas reducen Empathy y si lo dejas a 0, no debes dar nada a cambio (en manipular) y el oponente no puede elegir atacarte (en intimidar).

El arte interior es tipo cómic... muy chulo
Traumas

En MYZ, se contemplan muchos tipos de traumas y no sólo el físico (puntos de vida) y el mental (cordura) típico en otros juegos.

  • El daño reduce la puntuación de Strength. Se recibe daño en combate.
  • La fatiga reduce la puntuación de Agility.
  • La confusión (pérdida de claridad, desconcierto) reduce la puntuación de Wits.
  • La duda (pérdida de confianza, tristeza, desconfianza, descontento) reduce la puntuación de Empathy. Se recibe duda al sufrir manipulación o intimidación.

Además, como hemos visto, al forzar una tirada perdemos puntos del atributo asociado a la habilidad lanzada.

Si un personaje llega a 0 en algún atributo, está “destrozado”. No puede utilizar mutaciones, acciones, ni habilidades, pero sí realizar una maniobra por turno.

Por si fuera poco, están las condiciones (Hambriento, Deshidratado, Insomne, Padecer hipotermia) que se obtienen de no tomar la correspondiente ración de comida o agua al día, no dormir o pasar frío que complican la recuperación e imponen condiciones para recuperarse.

La recuperación es relativamente fácil si tienes 4 horas de descanso y:

  • Una ración de comida para recuperar Strength.
  • Una ración de agua para recuperar Agility.
  • 4 horas más de sueño para recuperar Wits.
  • Un momento de intimidad con otro mutante (compartir una charla, silencio o sexo) para recuperar Empathy.

Sin embargo, si te destrozan por daño físico, puedes sufrir heridas críticas (pierna rota, lesión cervical, etc…) y recuperarte de eso te va a llevar bastante más tiempo.
La habilidad de sanación (Heal) es principalmente para curar heridas críticas y para recuperarse cuando se está destrozado.

Por cierto, me encanta la regla que dice que tomar alcohol te permite recuperar un punto de daño y un punto de duda, pero te otorga un punto de confusión y se pasa al cabo de 1d6 horas :-D

Explorar la Zona. La Descomposición

Como hemos indicado, la Zona es una extensión de unas 30 millas por 20 millas que es lo que rodea el Arca.

Los jugadores tarde o temprano se verán embarcados en explorarla y descubrirán que la diversión no tiene fin. 

La Zona tiene una cuadrícula numerada para identificar los territorios. Cada casilla (que se denomina Sector en el juego) mide 1 milla x 1 milla. Cuando se entra en una casilla, el máster debe inventarse cómo es o bien tirar en unas tablas aleatorias que vienen en el libro. Las tablas son bastante completas y permite indicar el tipo de entorno, qué ruinas predominan en el sector y qué bichos pueden aparecer.

Sin embargo, uno de los mayores peligros de la Zona es la Descomposición o como quieras traducir Rot… aunque por su funcionamiento es Radiación ;-) 

Todo sector de la Zona tiene un nivel de Descomposición. Según el nivel de descomposición, un personaje gana niveles de Descomposición a un ritmo mayor o menor. Cada vez que se gana Descomposición, se hace una tirada y los fallos es daño físico que se lleva el personaje (nauseas, vómitos, diarreas, malestar general, etc.). Cuando el personaje se lava con agua limpia una vez, se reduce el nivel de Descomposición del personaje a la mitad… pero por cada punto que te quitas tiras 1d6 y los fallos son puntos de Descomposición permanentes en tu personaje. Eso implica que cuanto más vayas a la zona, más puntos de Descomposición fijos tendrás y más probable es sufrir daño físico por Descomposición. Los Manitas pueden hacer trajes para resistir a la Descomposición, pero tampoco son la panacea.

Por supuesto, el Arca se construyó en un punto en el que la Descomposición es nula.

Experiencia

Ganas x puntos al final de la partida por participar, ayudar a PJs o al PNJ amigo, putear al PNJ que odias, trabajar en los proyectos o explorar un sector. 

A los 5 puntos de experiencia, limpias el contador de PX y subes una habilidad o talento de tu rol o general, pero no de otros roles.


CONCLUSIÓN

"Mutant: Year Zero" es un juego con un sistema de reglas muy trabajado al que se le puede sacar mucho partido.

La creación de personaje es bastante ágil y permite una definición lo suficientemente profunda como para hacer un buen número de partidas basadas en el trasfondo personal.

El Arca en sí es una fuente de sesiones. En el libro vienen 25 posibles sucesos en el Arca que van desde la lucha de poder de los Jefes hasta el embarazo de una mutante pasando por la aparición de un misterioso extraño. A eso hay que añadir otros tantos sucesos en la exploración de la Zona, un variado bestiario, la descripción de 5 sectores especiales (cultos, locos del volante, seres extraños...), los proyectos y una metatrama que da una justificación al mundo de los mutantes. Es decir, que sin apenas esfuerzo, el libro básico te proporciona una campaña "plug and play".

Las reglas son bastante dinámicas y se asimilan de forma bastante natural, aunque un listado de stunts por habilidades es muy recomendable. 

He de decir que me encanta la faceta del Arca y su evolución mediante proyectos. Me recuerda mucho a mis tiempos jugando al “Civilization” de PC optimizando los caminos para conseguir los mejores avances.

El trasfondo está lo suficientemente definido como para empezar a rodar, pero lo suficientemente ambiguo como para dar libertad al máster para inventarse su propio apocalipsis. De hecho, si tuviéramos muchas Arcas en el metro de Moscú y la Zona fuera el exterior, estaríamos jugando a algo muy parecido a "Metro 2033"; si hubiera zombies y el Arca fuera una prisión, tendríamos "The walking dead", etc...

El juego tiene varios accesorios que puedes adquirir en tiendas: cartas de mutaciones, artefactos y amenazas y dados. Las cartas pueden ser un poco superfluas porque hay tablas en el libro que las sustituyen. Pero los dados especiales vienen muy bien. Hacer la conversión con dados de seis caras de tres colores distintos es un coñazo. Y utilizar la app para móviles que te permite hacer las tiradas e incluso forzarlas con un simple clic, no es lo mismo.

En definitiva, es un juego muy recomendable si te gusta el futuro apocalíptico. Y, a mi juicio, un acierto de Nosolorol para enfrentarse en esta temática al tan esperado “Degénesis” de  +Edge Entertainment