domingo, 12 de julio de 2015

Cambios de Fading Suns 2ª edición a la 2ª edición revisada

Hasta ahora había pensado que en el salto de la segunda edición a la segunda edición revisada de Fading Suns, sólo incorporaría cambios menores. No por nada en especial; sino simplemente por ser una edición "revisada" y no la tercera edición.

Esperaba cambios estéticos y algunos retoques. Nada que cambiara radicalmente la forma de jugar.

Pero me equivocaba. Esta edición trae muchos cambios.

No es un paso por el taller para chapa y pintura. Aquí se han cambiado muchas cosas y algunas de ellas tan esenciales como las características, el combate o los poderes psíquicos.

Si "La llamada de Cthulhu" hubiera puesto "revisada" con cambios similares en vez de definirlo como una nueva edición; estaríamos por la tercera edición de "La llamada" en vez de por la séptima.

Pero dejémonos de literatura y vayamos al asunto: ¿qué cambios hay entre la segunda (jamás traducida al español) y la segunda revisada de Fading Suns que nos va a traer +Ediciones Epicismo?


TRASFONDO

La ambientación ha avanzado unos años. El emperador Alexius sigue en el poder, pero ahora el imperio tiene nombre: Imperio Fénix.

Durante estos años, el imperio se ha asentado y fortalecido. Una de las principales razones es la Orden de la Búsqueda. Los nobles de casas menores y los hermanos pequeños sin futuro de las casas grandes, se han ido adhiriendo a esta Orden imperial en aras de conseguir tierras y gloria en nombre del emperador. A raíz de ello, ha empezado a fraguarse una especie de casa imperial; una nueva facción de nobles que están al servicio directo del emperador y que son recompensados por sus labores. Además, Alexius ha prometido tierras y otros favores a las casas menores que le apoyen, por lo que estas casas menores están consiguiendo una mayor relevancia. De hecho, aparecen descritas en el básico las principales: Alba (casa de Alba... no me queda claro si es la española o no...), Juandaastas, Justinian, Keddah, Masseri, Shelit, Thana, Torenson, Van Gelder y Xanthippe.

En cuanto a la Iglesia, el ascenso y fortaleza de Alexius la está debilitando. Además, la salud del Patriarca (el Papa) se está deterioriando y hay una batalla interna entre las diferentes sectas de la Iglesia para colocar a su sucesor. Mientras, el Patriarca se ha embarcado en un tour por el Imperio Fénix dejando a una persona de confianza (y líder del brazo militar de la Iglesia) al mando...

Mientras tanto, los gremios se debaten entre seguir siendo leales al imperio o conspirar para derrocarlo y traer una Tercera República. La razón de este conflicto es que los caballeros de la Búsqueda han encontrado nuevos planetas y rutas perdidas, además de encontrar nueva tecnología, lo que beneficia económicamente (y enormemente) a la Liga de los gremios.

El resto sigue más o menos igual. No hay avance brutal de los simbiontes (se nota que no está Games Workshop por aquí) ni cambio en la postura oficial de los Vau. Son cosas que darían un giro al juego, pero que tampoco son necesarias.

REGLAS

Aquí es donde se concentra la chicha de esta revisión.

Una cosa a destacar es que se han reestructurado capítulos y ahora, en lo referido a las reglas, está todo más ordenado y queda mucho más claro

Creación de personaje...

Se mantienen los lifepaths y la creación configurable.

En los lifepaths se recogen las casas menores detalladas en la parte de ambientación y para la creación configurable, se tienen los mismos puntos que antes.

Así pues, en la creación no hay grandes cambios respecto a la edición sin revisar; aunque es muy interesante que hayan recogido cómo hacer pjs más jóvenes (niños, adolescentes, etc...) y como afecta la madurez/vejez si te coges un PJ mayorcete.

Ahora analicemos lo que sí ha cambiado: las características y las habilidades.

En las características antes teníamos físicas (Fuerza, Destreza, Resistencia), mentales (Inteligencia, Percepción, Tecnología) y espirituales (Extrovertido/Introvertido, Pasión/Calma, Fe/Ego). Y ahora tenemos físicas (Fuerza, Destreza, Resistencia), mentales (Inteligencia, Percepción, Tecnología) y espirituales (Presencia, Voluntad y Fe).

Es decir, que han cambiado las espirituales. Se acabaron las duplas con la característica primaria y secundaria. Las nuevas características representan la interacción con otros (Presencia), el autocontrol (Voluntad... y es lo que marca tu tope en ciberimplantes ahora) y la creencia en algo del personaje (Fe). Es importante destacar que la Fe no está necesariamente relacionada con la Iglesia.

Relacionadas con las características espirituales, tenemos tres tiradas para conseguir beneficios gastando puntos de Wyrd:
  • Aura inspiradora tirando Presencia;
  • Mano firme tirando Voluntad;
  • Incitar la pasión tirando Fe.
Sigue habiendo características para poderes ocultos (Psi y Teurgia)... y se añade una característica nueva: Defensa; que como veremos en el apartado de combate, cambia radicalmente el enfoque de este.

En cuanto al Wyrd, tu puntuación inicial ya no depende de si eres un psíquico/teurgo o no. Ahora todo el mundo parte con un número de puntos de Wyrd igual a la puntuación de Fe o Voluntad; la que sea mayor.

Pero el Wyrd se recupera mucho más lento que antes. Donde antes recuperabas 1 punto por hora de sueño, ahora se recupera 1 punto por 8 horas de sueño. Los psíquicos y teurgos recuperan 1 adicional al salir la luna (psíquicos) o al amanecer (teurgos), por lo que no están tan jodidos. Eso sí, si te vas a hacer un psíquico o teurgo, ponte bien la habilidad de Autocontrol porque podrás meditar durante una hora una vez cada ocho horas para subirte los puntos de Wyrd una cantidad igual a los Puntos de Victoria de la tirada.

Sin embargo, ha aparecido una nueva utilidad para el Wyrd: la tirada de suerte. Gastando un punto de Wyrd, se puede repetir una tirada normal o de efecto (de daño) y decidir si te quedas con la primera o la segunda tirada... mooola.

Ahora vayamos con las habilidades, que también han sufrido cambios. Antes había un listado de habilidades básicas que se suponía que todo el mundo tenía de base 3. Ahora, ese listado ha cambiado y han entrado habilidades de conocimiento de tu planeta, de tu faccióny del imperio.

Por otro lado, se han añadido nuevas habilidades como las que surgen de dividir la habilidad Disparo según el tipo de arma (de proyectiles o de energía) o la de combate con armas artefacto (vibro-armas y similares) en cuerpo a cuerpo.

Sistema de juego básico...

La tirada básica sigue siendo sacar con 1d20, menos que la suma de característica más habilidad más modificadores. Pero los Puntos de Victoria ya no van de 3 en 3 sino de 2 en 2. Es decir que si sacas la tirada, divides entre 2 y redondeas hacia abajo siendo el mínimo 1. Así que ahora se sacan más puntos de victoria por tirada.

ANTES:                                            AHORA:
1-2: 0 PV                                          1: 0 PV
3-5: 1 PV                                          2-3: 1 PV 
6-8: 2 PV                                          4-5: 2 PV
9-11: 3 PV                                        6-7: 3 PV
12-14: 4 PV                                      8-9: 4 PV
15-17: 5 PV                                      10-11: 5 PV
18-19:  6 PV                                     12-13: 6 PV
                                                         14-15: 7 PV
                                                         16-17: 8 PV
                                                         18-19: 9 PV       

Por otro lado:
  • El 1 es éxito automático.
  • El 19 ya NO es fallo automático (mejor, porque era infumable).
  • El 20 es fallo automático y posibilidad de pifia: vuelves a tirar y si fallas, se confirma la pifia.
  • Crítico es sacar el número exacto... pero en vez de duplicar los puntos de victoria, vuelves a tirar y añades los puntos de victoria de la primera tirada a la segunda.
Conclusiones: ahora sólo hay un 5% de fallo automático en la tirada; si sacamos una tirada el efecto es mejor que el que tendríamos en la segunda edición; y el crítico es algo peor que antes.

En las tiradas enfrentadas antes comparaban el número obtenido, se calculaba la diferencia y esa diferencia nos indicaba los puntos de victoria. Ahora se comparan los puntos de victoria y la diferencia es el efecto de la acción enfrentada... más lógico.

Las habilidades complementarias funcionan igual que antes, pero existe la regla opcional de no realizar la tirada complementaria y añadir al número objetivo los puntos de victoria de la habilidad complementaria. Imaginemos el caso de curar la mordedura de un bicho. La habilidad de la acción sería Remedio y podríamos utilizar nuestra habilidad complementaria de Conocimiento del planeta del bicho. Si tuviéramos Conocimiento del planeta 6, podríamos añadir +3 al número objetivo de la tirada de Remedio sin necesidad de tirar la habilidad complementaria.

Una cosa que me alegra enormemente es la desaparición de la regla opcional Acentos, que era fácilmente munchkineable.

Lo oculto...

Se han aumentado las diferencias entre psíquicos y teurgos en cuanto a reglas.

Para los psíquicos se ha añadido la historia de los poderes psíquicos y se añaden grupos como los míticos derviches: los psíquicos al servicio de las casas nobles.

En la teurgia se han incluido los sacramentos de la Iglesia Universal del Sol Celestial (para dar color) y se menciona la existencia de otras religiones que también utilizarían teurgia, aunque no vienen descritas en este libro básico.

Un cambio importante para los teurgos es que ya no requieren comprar poderes de menor a mayor nivel. Ahora se puede comprar directamente un poder de un nivel sin tener ninguno del nivel inferior. Eso sí, ahora los hechizos de teurgia tienen de prerrequisito el nivel de Teurgia y el de Fe. Y, además, los poderes de teurgia no se pueden ampliar/potenciar.

Combate...
El apartado de combate ha cambiado radicalmente: cambia la iniciativa, desaparece la habilidad de Esquivar, aparecen las posiciones de combate... pero vayamos por partes.
Lo primero es la secuencia del turno. Un turno en FS 2ª edición revisada se compone de los siguientes pasos:
1: se determina qué PJs/PNJs están sorprendidos (y tienen su Defensa a 0)
2: se determina la posición de combate de los combatientes.
3: se tira iniciativa. La iniciativa deja de ser la puntuación de la habilidad que se utiliza y pasa a ser 1d6 + Inteligencia + Destreza. Me gusta el cambio.
4: se resuelven las acciones en orden de iniciativa
5: si alguien no había tirado iniciativa (sorprendido) la tira ahora y se tiene en cuenta para el siguiente turno.

Para saber si se impacta a alguien, se tira  1d20 contra Habilidad + Destreza + modificadores.

Para impactarle, hay que sacar tantos Puntos de Victoria como su valor de Defensa. De forma general, un personaje tiene Defensa 1 y si está sorprendido, 0.

Parece fácil dar a alguien... pero es aquí donde entran las posiciones de combate. Al principio del turno, cada combatiente selecciona su posición de combate. Hay 4 posiciones de combate estándar: agresiva, neutral, defensiva, defensa total. Sin embargo, los estilos de combate añaden nuevas posiciones de combate propias de ese estilo. Esas posiciones de combate tendrán unos beneficios (y/o algún malus) para el combate de ese turno. Por ejemplo, si te pones en Defensa total, ganas +4 a Defensa. 
Dar a alguien con Defensa 1 es fácil: sacar en 1d20 entre 2 y el número objetivo. Pero dar a alguien con Defensa 5 requiere sacar en 1d20 entre 10 y el número objetivo... y si tu número objetivo está por debajo de 10, sólo tienes la opción de acertar con un crítico y que tengas un número de puntos de victoria igual o superior a 5.
Dado que cada turno puede variar la posición de combate, se recomienda llevar un control con contadores para saber cuál es la defensa de cada personaje (jugador y no jugador).
Ahora vayamos con los estilos de combate. Recordemos que eran como artes marciales específicas que permitían comprar golpes con efectos mejorados. Antes, un estilo de combate era gratuito y bastaba con comprar los golpes. Ahora, deberemos pagar 5 puntos de creación por el estilo de combate... pero los golpes son gratuitos y sólo tienen un nivel de la habilidad como prerrequisito.

Más cambios: se permiten sólo 2 ataques cuerpo a cuerpo por turno si no se utiliza arte marcial que permita un tercero. La penalización por 2 ataques es -2 y por 3 es -4... y aquí viene otro cambio.

Tanto si atacas dos veces en cuerpo a cuerpo como si disparas con un arma con cadencia superior a uno, lo que se hace es una única tirada para todos los ataques. Es decir, supongamos que disparo tres veces un arma de cadencia 3. Lo que haría es calcular el malus (-6) y tirar una sóla vez el dado. Si impacto, reparto los puntos de victoria entre los 3 disparos. Si fallo, no doy ninguno.

Conclusión sobre el combate: se ha convertido en algo más táctico con el tema de las posiciones de combate y se ha agilizado con la opción de una única tirada para todos los impactos de un ataque múltiple. Sin embargo, como veremos a continuación, seguimos con los dados de daño y los dados de armadura.


Daño y recuperación...

Una vez que se ha impactado a un sujeto, se tiran los dados de daño del arma igual que antes (xd6 y cuento los que saquen entre 1 y 4). Pero se le suman directamente los puntos de victoria de la tirada de impactar. Es decir, que una buena tirada de impactar va a hacer mucha más pupa que antes.

Por supuesto, una vez calculado el daño, el defensor tirará su armadura... si esta es capaz de defenderse del arma que le pega. Porque otra novedad es que las armas tienen propiedades y en las  armaduras se indica qué tipos de daño se evita. Ejemplo: las ropas pesadas protegen del shock, y de daño suave, pero no protegen de balas duras (balas del siglo XX... las balas blandas son las de mosquetes).

Así que el daño no se ha simplificado, sino que se ha vuelto bastante más realista.

De hecho, se ha incluído en el básico el daño por radiación, y las consecuencias de estar herido (por cualquier cosa) se han vuelto más duras: cuando te hieren a niveles criticos (5 últimos puntos de Vitalidad), se debe tirar Resistencia + Vigor para seguir consciente. Antes sólo se aplicaba cuando te quedaba un punto.

Por contra, la curacion con cuidados medicos en un centro adecuado, acelera más la curación


Experiencia...

Y otro cambio serio, es que mientras que antes para subir había multiplicadores por el nivel actual, ahora hay multiplicadores por el nivel al que vas.

Es decir, que si quieres pasar de Disparo 5 a Disparo 6, antes necesitabas 2x5 = 10 px, mientras que ahora necesitas 2x6= 12 px...


CONCLUSIÓN

Fading Suns segunda edición revisada contiene muchos cambios de entre los que destacaría los siguientes:
  • Han arreglado el tema de los fallos automáticos (ya no se falla un 10% de las veces) 
  • La iniciativa es más fácil de calcular.
  • Se ha añadido un fuerte componente táctico al combate, a las armas y a las armaduras.

Sumándolos todos, nos encontramos ante un nuevo Fading Suns, más pulido y con un mayor detalle en el combate.

Eso no significa que sea un juego dedicado al combate como el "Dungeons & Dragons". "Leyenda de los 5 anillos" es un juego con un combate muy definido que más te vale evitar si no te es favorable. Simplemente, tienes esa opción en caso de que las balas empiecen a silbar.