domingo, 6 de septiembre de 2015

Reseña: Hollow Earth Expedition

Hoy vamos a hablar de un juego que actualmente sólo está disponible en inglés, pero que dentro de poco lo podremos disfrutar en español de la mano de +Summum Creator con el nombre de "Expedición a la tierra hueca".



"Hollow Earth Expedition" es un juego de rol publicado por Exile Game Studio allá por el 2006.

Fue nominado en el 2007 en los Ennies por mejor redacción, mejor juego y producto del año aunque sólo consiguió la medalla de plata en la categoría de mejor portada.  Y aunque los Ennies son unos premios que miden la popularidad, estar nominado en tantas categorías indica que en su momento despertó bastante interés. Por lo que no es un juego del montón y no me extraña que una editorial española se haya lanzado a traducirlo.


TRASFONDO

El setting del juego se sitúa en los años 30 y el eje principal es la existencia de un mundo subterráneo bajo la superficie terrestre (creencia recogida en la Wikipedia)

En el libro tenemos 20 páginas que nos describen la situación mundial en el año 1936. Son unas breves pinceladas sobre el entorno social y económico; las formas de viajar; el entretenimiento; y el choque de los sistemas políticos de la época (capitalismo, socialismo, comunismo y fascismo) cuyo máximo exponente es la Guerra Civil Española. Adicionalmente nos proporciona un resumen de los paises más representativos de La Tierra y nos recuerda que en esta época todavía hay territorios sin explorar...

La verdad es que es un resumen bastante bueno que ayuda a hacerse una idea más o menos clara de cómo está el mundo. Y si algo te interesa especialmente, tienes la Wikipedia, que en 10 minutos te da las nociones básicas de cualquier cosa. A mí me llamó la atención la situación de China y Japón y acabé dándole un repaso a la segunda guerra sino-japonesa que se produjo en el 37.

Mientras que la sección del trasfondo de la superficie es pública para los jugadores, la sección de la Tierra Hueca, sus habitantes y las facciones (de la superficie) que están relacionadas con ella no lo es. La encontramos hacia la segunda mitad del libro, tras las reglas.

Sin embargo, no esperes una descripción exhaustiva de la Tierra Hueca. No hay un mapa, no se sitúan sus moradores y no hay una explicación de su origen. Esto está hecho a propósito para que los másters se creen su propio mundo y así se acomode a los gustos de cada grupo de juego.

Lo que sí tenemos es una serie de ideas que serían comunes:
  • ¿Cómo se accede? Por los polos, por volcanes, por simas submarinas, taladrando, por lugares específicos de la superficie y/o por lugares míticos como el triángulo de las Bermudas o Shangri-La (o por un vuelo de Oceanic).
  • ¿Hay día y noche? En vez de Sol, hay un equivalente que está perpetuamente sobre sus habitantes en un mediodía eterno. No hay noche.
  • ¿Cómo es la temperatura? Hay todo tipo de temperaturas dependiendo de la región, pero todo es extremo. Hay ríos más caudalosos y rápidos, vegetación más exuberante o dramáticamente escasa, paisajes imposibles, etc...
  • ¿Se aplican las mismas reglas físicas que en la superficie? Básicamente sí, pero los campos magnéticos difieren, así que olvídate de las brújulas y de las señales de radio. Adicionalmente, el tiempo bajo la superficie pasa más despacio, por lo que no te extrañe encontrarte piratas o descendientes del imperio romano atrapados aquí abajo.
  • ¿Quiénes habitan la tierra hueca? Supuestamente hubo una civilización muy avanzada: los atlantes. Bajo tierra podemos encontrar sus ruinas y sus artefactos, que por sus propiedades y comportamientos pueden considerarse casi mágicos. Además, por el hecho de que el tiempo avanza de forma distinta, puedes encontrar animales prehistóricos y algunas curiosas criaturas como los hombres mono y los hombres lagarto...
  • ¿Qué más cosas puedo encontrar? De todo: magia, lugares increíbles, criaturas mitológicas y todo lo que a tu máster le de la gana poner (¿humo negro inteligente? ¿una estatua con pies de sólo cuatro dedos?).
Ya hemos hablado de la superficie y de la Tierra Hueca. Ahora hablemos de los que están en la superficie y saben de su existencia, la buscan o pueden toparse con ella.
  • Terra Arcanum: organización secreta que originariamente se encargaba de salvaguardar los secretos de los atlantes y de la existencia de la Tierra Hueca. Con el tiempo han conseguido posiciones de poder en la superficie y sus miembros manejan los hilos de la humanidad.
  • Sociedad Thule: ¡venga!, estamos en 1936 en un juego pulp... ¿no esperabas nazis? Aunque en realidad no todos los miembros de la sociedad son alemanes, sus objetivos son claros: conseguir todo el conocimiento  (y el poder) que pueda haber en la Tierrra Hueca.
  • Exploradores: hay todavía lugares sin explorar en los años 30... ¿quién dice que la National Geographic o la Royal Geographic no pueden encontrar una entrada?
  • Agencias gubernamentales: por supuesto, tampoco podían faltar los servicios de inteligencia de los diferentes países que pueden haberse topado con indicios de la existencia de una civilización subterránea...

REGLAS

El sistema de reglas  se basa en el sistema Ubiquity que es un sistema interesante por su sencillez, la capacidad de evolución de los personajes y por sus puntos de estilo (style points), que recuerdan a los puntos FATE.

Personajes

Los jugadores encarnarán personajes que se verán envueltos en trepidantes aventuras. Para ello, comenzarán eligiendo un arquetipo: Académico, Aventurero, Cazador, Celebridad, Científico, Criminal, Doctor, Explorador, Ingeniero, Misionero, Ocultista, Periodista, Promotor financiero, Soldado, Superviviente. Los arquetipos definen el estereotipo del personaje y guían a los jugadores.

A continuación, se debe elegir una motivación del personaje. Esta motivación es la que nos indicará qué mueve al personaje. Las que vienen en el básico son: Amor, Avaricia, Deber, Escape, Fe, Fama, Poder, Supervivencia,Venganza, Verdad. Seguir la motivación dará puntos de estilo al personaje (los explicaremos más adelante).  Por ejemplo, Avaricia da puntos de estilo al personaje siempre que este consiga algo especialmente valioso o gane mucho dinero.

Por supuesto, no es difícil inventarse motivaciones siempre que añadamos qué hace ganar puntos de estilo al personaje con esa motivación nueva.  

Y llegamos al punto de los atributos. En este juego hay seis atributos primarios con valores que van de 1 a 5. Los jugadores se deben repartir 15 puntos entre ellos.
  • Body (Cuerpo): es la resistencia física. Nos ayudará a calcular la salud, a resistir venenos y enfermedades y a calcular la defensa pasiva.
  • Dexterity (Destreza): agilidad. Sirve para calcular la defensa activa y para tirar el equilibrio.
  • Strength (Fuerza): cómo de fuerte es el personaje. Permite hacer proezas físicas como levantar grandes pesos o desplazarlos.
  • Charisma (Carisma): capacidad social del personaje. Permite influir en los demás.
  • Intelligence (Inteligencia): cómo de listo es el PJ. Existe la posibilidad de hacer una tirada de razonamiento en base a la inteligencia si ya hay suficiente información en la aventura como para deducir algo que al jugador no se le ocurre... aunque yo nunca lo he utilizado.
  • Willpower (Voluntad): resistencia mental. Nos ayudará a calcular la salud, a resistir el dolor y a sobreponernos en situaciones complicadas.
Los atributos secundarios se derivan de los primarios a excepción del Tamaño. Son bastante autoexplicativos excepto la Defensa, el Aturdimiento y la Salud... pero ya los veremos en la sección de combate.
  • Size (Tamaño): cómo de grande es el personaje. Un humano medio es tamaño 0. Un enano (menos de 1,5 metros) es -1, un hombre muy grande (por encima de 2,1 metros) es 1... y un Tiranosaurio es 4.
  • Move (Movimiento): Fuerza + Destreza
  • Perception (Percepción): Inteligencia + Voluntad
  • Initiative (Iniciativa): Destreza + Inteligencia
  • Defense (Defensa): Defensa Pasiva + Defensa Activa
    • Defensa Pasiva: Cuerpo
    • Defensa Activa: Destreza
  • Stun (Aturdimiento): Cuerpo
  • Health (Salud): Cuerpo + Voluntad + Tamaño
Acto seguido, los jugadores gastan 15 puntos en habilidades. Las habilidades son las típicas (atletismo, combate sin armas, interpretación, callejeo, supervivencia, etc...) y tienen valores comprendidos entre 0 y 5.

No obstante, se pueden comprar especializaciones que son conocimientos muy específicos dentro de la habilidad y que nos van a dar 2 puntos en esa habilidad por cada punto gastado. Es decir, que me puedo gastar 2 puntos en "Armas de fuego "y luego 1 punto en la especialización "Rifle". Con ello, tendré 4 al disparar rifles y 2 al disparar cualquier otra arma de fuego.

Tras gastar los puntos de habilidades, pasamos a elegir un talento (talent) o un recurso (resource).
  • Los talentos son habilidades especiales que puede tener un personaje... ¡y en el básico vienen 70! Van desde ser Gigante (tener tamaño 1) a Sanado rápido (te curas el doble de rápido), pasando por Puntería (reduce malus por disparar a localizaciones específicas) o Maestro (por un punto de habilidad en Ciencia, por ejemplo, tienes un punto en todo los tipos de ciencias).  Algunas tienen prerrequisitos (como un nivel determinado en una habilidad) y algunas tienen varios niveles avanzados que podrás coger en el futuro; pero todas tienen alguna utilidad.
  • Los  recursos representan contactos, aliados, artefactos (raros), contactos, fama, seguidores, mentores, rango dentro de una organización, refugios, status social y riquezas que tiene el personaje.
Por supuesto, es muy difícil conseguir o perder un talento del  personaje, pero los recursos pueden irse ganando (o perdiendo) durante las partidas.

Hasta aquí todo iba bien, pero ahora hay que elegir un defecto (flaw) para dar color al personaje (y permitir ganar puntos de estilo). En el básico tenemos 33 defectos catalogados como físicos, mentales, sociales y misceláneos. Ejemplos: manco, mudo, amnesia, fobia, pacifista, tímido, imán del peligro...

En el penúltimo paso tenemos 15 puntos para subir atributos, habilidades, especializaciones, talentos o recursos al coste de la experiencia. Es decir, que ya no subiremos al coste de creación de personaje (que casi siempre era punto por punto), sino con los costes de experiencia:
  • Atributos primarios: nuevo nivel x 5
  • Habilidad: nuevo nivel x 2
  • Especialización: 3 puntos
  • Talento o Recurso: 15 puntos
Es decir, que si cogemos un segundo Talento, nos hemos comido los 15 puntos.

Y para terminar, debemos comprar equipo, poner nombre, crear un trasfondo, etc... 

Por cada defecto, el personaje empezará con un punto de estilo, que podrán ser más si el jugador se inventa un buen trasfondo, una frase típica o cualquier cosa que de vidilla al personaje y lo haga más interesante.
Como veis, crear un personaje es algo bastante sencillo. 

Lo que os llevará más tiempo serán los talentos, recursos y defectos, porque los jugadores querrán leérselos todos y hay muchísimos. Y también tendréis un rato divertido al final cuando todo el mundo quiera 3 puntos de estilo (recomendado) y empiecen a inventarse la vida de los personajes y sus relaciones.


Sistema de juego

El sistema Ubiquity que utiliza el juego se basa en contar resultados pares en un dado. Da igual qué dado utilices siempre que tenga números (dados Fate no valen) y un número par de caras. Incluso puedes mezclar dados de diferente número de caras. Pero lo normal será que tires dados de seis caras, que son los que tenemos todos a cascoporro.

Para hacer una tirada, sumamos el Atributo primario más la Habilidad más Modificadores. Cogemos ese número de dados y lo tiramos. A continuación contamos cuantos números pares hemos obtenido y lo comparamos contra la dificultad de la acción.

Las dificultades van de 1 (fácil) a 6 o más (casi imposible).

Ejemplo: voy a saltar una sima porque me persigue algo que acaba de trocear a uno de mis compañeros. El máster fija una dificultad de 4. Yo tengo Atletismo a 3 y Destreza a 4. El máster dice que voy un poco asustado y que las piernas me están temblando, así que pone un modificador de -1. Total de dados = 3 + 4 - 1 = 6. Lanzo 6 dados de 6 caras y obtengo 1, 2, 2, 4, 5, 2... que son 4 resultados pares, que es igual que la dificultad, así que lo supero y salto exitosamente al otro lado.

Como la probabilidad de sacar un número par en cada dado es del 50%, en el sistema se incluye la posibilidad de no lanzar los dados si la mitad del número de dados que tienes que tirar es igual o mayor que la dificultad. En ese caso, automáticamente sacas la tirada.

En el ejemplo anterior, si la dificultad en vez de 4 fuera de 3, como iba a lanzar 6 dados, suponemos que he sacado el 50% de éxitos (3) y no hubiera sido necesario hacer la tirada. Hubiera saltado sin problemas.

Sobre los modificadores:
  • Los modificadores pueden ser por la calidad del equipo, las circunstancias o si quieres reducir el tiempo que llevaría la acción (malus) o dilatarlo (bonus).
  • Si tienes una habilidad relacionada con la que vas a tirar y tiene un nivel de 4 o más, puedes sumar 2 dados a la tirada.
  • Si tus compañeros te ayudan, por cada compañero que tenga 4 o más en la habilidad que vas a tirar, sumas 2 dados.
  • Si no tienes habilidad, tiras sólo con el atributo pero con 2 dados menos. No obstante, hay ciertas habilidades que no pueden tirarse si no tienes habilidad.
Adicionalmente, tienes que tener en cuenta que las acciones se dividen en cuatro tipos:
  • Reflexivas: acciones que no llevan tiempo.
  • Estándar: las acciones normales que hemos descrito.
  • Extendidas: el máster dictamina el número de éxitos, la dificultad y el espacio temporal entre tiradas. Los excesos se cuentan y los fallos restan.
  • Opuestas: dos personajes tiran y el que obtenga más éxitos gana.
No hay críticos, pero sí hay pifias cuando no sacas ningún éxito. Por lo que pifiar si sólo tiras un dado es mucho más fácil (50% de que pifies) que pifiar si tiras un buen puñado. Lo cual es bastante lógico.

Puntos de estilo

Una mecánica del sistema que da mucho juego son los puntos de estilo. Los puntos de estilo te permiten:
  • añadir un dado a la tirada por cada punto que inviertas;
  • utilizar un talento que tengas un nivel por encima del que tienes;
  • reducir un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gastes.
Además, se pueden transferir a un compañero.

Consigues puntos de estilo siguiendo la Motivación, sucumbiendo a un Defecto, roleando y cuando el máster lo considere hasta un máximo de 5 por sesión.

Por lo tanto tenemos un sistema de puntos que fomentan la interpretación y el "autoputeo" en aras de conseguir beneficios en el juego más adelante... vamos, muy parecido a los famosos puntos FATE.

Combate

El combate se divide en turnos de 6 segundos. Al principio de cada turno, cada personaje lanza iniciativa (atributo secundario) y se actúa en orden decreciente de éxitos.

En cada turno, un personaje puede hacer un ataque o maniobra, un movimiento y una defensa.

Las maniobras son acciones especiales y hay un buen número de ellas:
  • Ataque total, Ataque cauto,  Defensa total;
  • Apuntar, Disparar a un punto específico, Fuego automático;
  • Esquivar,  Desenfundar/desenvainar, Recarga;
  • Carga, Presa, Bloquear, Parada, Derribar, Desarmar;
  • Correr, Esprintar, Levantarse;
  • Lanzar, Utilizar objeto, Utilizar habilidad. 
Algunas dan bonus para los turnos siguientes y otras son ataques o bonus para este mismo turno.

El ataque es una tirada de habilidad en la que tiramos tantos dados como la suma del Atributo primario más Habilidad más Modificadores (Tamaño, Alcance, Visibilidad y Heridas) más el Daño del arma.

Sí, en la tirada de impactar se añade el daño del arma. No habrá una tirada posterior para ver cuanto daño hacemos.

El defensor lanzará su Defensa más Modificadores (Tamaño, Armadura, Cobertura, Múltiples atacantes, Heridas).

Y el daño es la diferencia entre  los éxitos del ataque y la defensa teniendo en cuenta lo siguiente:
  • Si el daño supera el valor del atributo secundario "Aturdimiento", se pierde la siguiente acción de ataque. 
  • Si el daño supera dos veces "Aturdimiento", estás 1 minuto KO por cada punto que exceda ese doble.
  • Si el daño supera el valor del atributo primario "Fuerza", el objetivo es desplazado 1,5 m. atras por cada punto que exceda.
  • Si el daño supera dos veces "Fuerza", se retrocede y además se cae.
Es importante notar que en un turno pueden atacarte varios enemigos y que sólo te defenderás del primer ataque con la Defensa completa. Por cada atacante posterior, tienes un -2 acumulativo (es el modificador de Múltiples atacantes).

Otras consideraciones: los ataques de área (explosiones, por ejemplo) sólo van contra la defensa pasiva y los de toque sólo contra la activa. Así que el sistema cubre bastante bien este tipo de ataques... y otros que te puedas inventar tú. 


Daño y curación

El daño en HEX puede ser Letal (L) o No letal (N). Tienen ritmos de curación diferentes y sus efectos también lo son, por lo que hay que apuntarlos por separado contando (para los efectos) primero los puntos letales y luego los no letales.
  • Si llegamos a 0 de Salud con daño de cualquier tipo, sólo podremos hacer 1 cosa por turno: acción o maniobra o defensa o movimiento. Sin embargo, podemos hacernos una herida adicional para actuar normalmente... aunque puede no ser una buena idea.
  • Si estamos por debajo de 0 de Salud con daño No letal, estaremos inconscientes 1 minuto por cada punto por debajo de 0... aunque sacando con una tirada de Voluntad contra dificultad 2, no estaremos inconscientes pero tendremos un malus por heridas igual al número negativo de Salud que tengamos.
  • Si estamos por debajo de 0 con daño Letal, estaremos inconscientes y recibiremos 1 herida adicional cada turno hasta que nos estabilice un médico.
Un personaje se muere al llegar a -5 si todas las heridas son letales. 

Si se llega a -5 de daño no letal, cualquier daño posterior (letal o no letal) convierte el daño no letal en letal hasta que llegue a -5 de daño letal y muera (de una vez... para siempre... la muerte verdadera).

Si te parece lioso, no te preocupes: lo es. 

Además en la hoja de personaje no viene separado para almacenar daño letal y no letal, por lo que vas a perder un rato explicándoles a los jugadores cómo se lo tienen que apuntar... y en mitad de alguna escena algún personaje va a resucitar milagrosamente o va a caer fulminado porque el jugador estaba apuntando mal los puntos. Pero como siempre, las cosas complicadas dejan de serlo con la práctica, y en dos o tres sesiones, todo el mundo se maneja con soltura.

La curación es moderadamente efectiva y llevar a alguien con Medicina en el grupo con un botiquín es una garantía de que el grupo no se va a morir el primer día.
  • Curación natural: 1 punto de daño letal por semana o 1 de no letal por día (si estás en la Tierra Hueca, en la mitad de tiempo).
  • Cuidados médicos: acelera la curación natural tantas veces como el número de éxitos en una tirada de Medicina.
  • Primeros auxilios: por cada éxito obtenido convierte una letal en no letal o elimina una no letal.
Finalmente, voy a dar un ejemplo de daño sin modificadores de cobertura, armadura, heridas, etc... entre un bicho muy peligroso y un PJ.

Un T-Rex hace 14 Letal en una tirada de ataque (recordemos que en la misma tirada va el impactar y el daño) y un personaje relativamente aguerrido tiene Defensa 5-6. Si calculamos las medias, el T-Rex sacaría 7 éxitos (un 50% de pares) y el personaje sacaría entorno a 3 éxitos. Es decir, que el bicho haría 7-3 = 4 de daño Letal. Dado que la Salud suele ser 4-6, vemos que un T-Rex, de media, en un ataque no mata instantáneamente. Si las tiradas le salen muy bien, entonces puede que sí, pero eso ya es otra cosa. Eso sí, con 4 de daño, posiblemente deje al PJ sin acción el siguiente turno por superar el umbral de aturdimiento y lo eche para atrás unos cuantos metros. Conclusión: en HEX los PJs no suelen morir del primer golpe, son algo más duros. Eso sí, si te vas a enfrentar a un bicho grande, ve con amigos porque los aturdimientos dejan a los personajes a punto de caramelo.

Experiencia y evolución 

Por cada partida ganarás PX según tu participación, la peligrosidad de la partida, cómo hayas interpretado, el éxito en el escenario y el conocimiento adquirido, además de lo que considere apropiado el máster. Estamos hablando de hasta 7 puntos máximo y un mínimo de 1 o 2.

La tabla de experiencia ya la hemos visto antes: 
  • Atributos primarios: nuevo nivel x 5
  • Habilidad: nuevo nivel x 2
  • Especialización: 3 puntos
  • Talento o Recurso: 15 puntos
Haciendo matemáticas vemos que los costes son altitos. Si a eso añadimos la cantidad de Talentos y Recursos y su coste, nos encontramos ante un juego que incentiva las campañas puesto que los personajes tienen mucho margen de crecimiento.

Magia

Si te fijas en la portada del libro, hay una  mujer con una bola de energía en la mano. ¿Será un hechizo o algún poder psíquico?. 

Pues bien... no hay sistema de magia en el libro por ningún lado X-D

CONCLUSION


"Hollow Earth Expedition"  es un juego orientado a una temática original dentro de los juegos de rol: los viajes al centro de La Tierra. Sin embargo, está abierto a otros tipos de partidas de aventuras. 

Indudablemente, si te gusta "Viaje al centro de La Tierra" de Julio Verne y todas esas películas de viajes subterráneo-prehistóricos, te va a gustar. Pero dentro del libro vas a encontrar inspiración para hacer partidas de otros tipos. El doctor Moreau, Indiana Jones, la serie Perdidos y cualquier idea borracha sobre científicos locos y fenómenos pseudocientíficos (incluyendo rayos de control mental y máquinas del tiempo) encajan perfectamente en este juego.

De hecho, de los 4 suplementos publicados, dos de ellos hablan de la superficie y ¡el último habla de Marte?


Ya que hablamos de los suplementos, que sepas que han sacado sólo 4 más las pantallas en 9 años. Y de hecho, el de Marte hora mismo sólo está en PDF. La línea no está muerta ("Revelations of Mars" es de 2015), pero publican a su amor.
 
El sistema de juego es sencillo pero versátil para cubrir todo lo que puede ocurrir en la partida. Además, no se hace tan monótono por las maniobras, y porque se incentiva el hacer el macarra o cosas originales y llamativas para ganar puntos de estilo (como disparar al espadachín de las dos espadas tras hacer toda su exhibición de habilidad con los sables...). Y es que los puntos de estilo son un aliciente muy jugoso y un gran punto para dinamizar el juego.

De hecho, si quieres dinamizar "muy a tope", puedes jugar casi sin tiradas haciendo que siempre se considere la mitad de lo que tengas que tirar y comparándolo con la dificultad directamente. Así sabremos si el jugador lo consigue (o no) sin tirar ni un solo dado. Una delicia para los narrativistas y para los fans más modernillos.

Para terminar con el sistema diré que la evolución de los personajes es bastante divertida. Es de esos juegos en los que te planificas los puntos de experiencia que necesitas para conseguir lo que quieres para tu personaje... aunque al final en las cuentas te salga que necesitas 10 sesiones más para conseguir todo, y que cuando llegues ya tengas nuevas metas para tu PJ ;-D

Y ahora un último apunte. Normalmente no hablo de la edición física en las reseñas. Esta vez iba a hacerlo porque se me había desmontado un poco el libro (dos cuadernos sueltos). Pero es que ahora mismo se me acaba de despegar la cubierta y el lomo del bloque de páginas entero (esto me pasa por hacer reseñas...). Así que el trabajo de la imprenta en este aspecto es pésimo. Espero que Summum Creator consigan una imprenta que haga un trabajo mejor.