sábado, 9 de mayo de 2015

Reseña: El rastro de Cthulhu


Tras 20 años dirigiendo el mismo juego de Cthulhu, llegó un momento en el que estaba un poco saturado. 

El material que publicaban no me llamaba tanto la atención y poco a poco, el setting dejó de parecerme tan atractivo. Por suerte, Chaosium abrió la licencia de su producto estrella para permitir a otros que publicaran obras sobre los mitos de Cthulhu y, a raíz de aquello, me crucé con "El rastro de Cthulhu". Un sistema nuevo, un trasfondo conocido, un producto muy interesante.


"El rastro de Cthulhu" es un juego de terror publicado por Pelgrane Press con sistema Gumshoe. En España es publicado por Edge Entertainment.
Como se deduce por su nombre, es otro juego ambientado en los mundos de H.P. Lovecraft, aunque como veremos tiene algunas diferencias muy reseñables con respecto al original y único "La llamada de Cthulhu".



TRASFONDO

Mientras "La llamada de Cthulhu" sitúa su ambientación principal en los años 20, "El rastro de Cthulhu" lo hace en los años 30. Aunque a priori no parece un gran cambio, a nivel sociopolítico mundial sí lo es. Cambiamos la ley seca estadounidense, los speak-easy, las flappers, la post guerra de la Primera Guerra Mundial y la gran depresión por unos Estados Unidos menos turbulentos y un mundo más próximo a la Segunda Guerra Mundial (¡puedes meter nazis!) con grandes acontecimientos como la invasión japonesa de Manchuria o la guerra civil española. Es decir, más mitos de Cthulhu, pero en un entorno diferente.

Al contrario que en “La llamada”, “El rastro” no tiene otras ambientaciones todavía. No hay ambientación medieval, victoriana, ni actual.  Años 30 es la que hay y punto.

Y, al igual que cuando reseñé "La llamada", no voy a entrar a explicar el mundo de Lovecraft. Si quieres saber más, a la Wikipedia y a leer al maestro de Providence. En la reseña de "La llamada de Cthulhu" recomendé "El horror de Dunwich", "La llamada de Cthulhu" y "La sombra sobre Innsmouth"... para "El rastro de Cthulhu" incluiría "El horror de Red Hook".

REGLAS

Al rastro de Cthulhu se puede jugar de dos formas: en modo purista o en modo pulp. El primero es un modo más tradicional y fiel al estilo de la obra de Lovecraft: un mundo duro en el que sanar, recuperarse y evolucionar es prácticamente imposible. En el modo pulp, los personajes son héroes, las balas silban y te puedes permitir dejar de huir para soltar una ráfaga de ametralladora a ese bicho que os persigue. 

A lo largo del libro se van indicando las reglas en función de uno u otro modo con dos iconos diferentes. 

Personajes... 

Los jugadores interpretarán a investigadores de lo oculto y lo paranormal enfrentándose a grandes confabulaciones de los seguidores de los primigenios. Y para ello deberán elegir una profesión de entre las disponibles: alienista, anticuario, arqueologo, artista, cientifico, criminal, policia, diletante, enfermero, escritor, investigador privado, medico, sacerdote, militar, parapsicologo, perodista, piloto, profesor, vagabundo.

Cada profesión viene con unas habilidades de profesión, que serán más baratas de comprar; una banda para la habilidad de crédito y una habilidad especial (por ejemplo, el anticuario una vez por partida tiene disponible en su tienda un objeto o información interesante para la partida).

Tras elegir la profesión, elegimos una Motivación. Es un concepto que define qué es lo que mueve al personaje. Y es un concepto importante porque no seguirla nos puede costar salud mental. En el básico tenemos catorce y vienen con el simbolito de modo purista (Sensibilidad artística, En la sangre…) y modo pulp (Venganza, Aventura…) según se consideren más propias de uno u otro modo. 

Y a continuación nos vamos a repartir puntos en las habilidades, porque aquí no hay características o atributos. Nada de fuerza, destreza, percepción, constitución, inteligencia, etc. Lo que puede hacer tu personaje está en las habilidades y listo.

Las habilidades se dividen en las de Investigación, para las que tenemos un número de puntos a repartir en función del número de jugadores; y las Generales, que serían el resto donde repartiríamos 65 puntos.

Ejemplos de habilidades
  • Investigación:
    • Académicas: Arqueología, Biología, Buscar Libros, Idiomas, Mitos de Cthulhu
    • Interpersonales: Adulación, Bajos Fondos, Crédito, Evaluar Sinceridad, Intimidación, Jerga policial…
    • Técnicas: Astronomía, Cerrajería, Fotografía, Química, Recogida de Pruebas...
  • Generales: Armas, Atletismo, Birlar, Conducción, Cordura, Huida, Preparación, Primeros Auxilios, Salud, Sentir el peligro…
Al comprar habilidades de nuestra profesión obtenemos dos puntos por cada punto gastado, por lo que ser bueno en tu trabajo es bastante sencillo.

Además hay varias cosas curiosas:
  • La Cordura (salud mental a largo plazo), la Estabilidad (salud mental a corto plazo) y la Salud (los puntos de vida) se compran igual que otras habilidades. Se recomienda un tope de 12 en cada una de ellas (en modo purista es el tope y punto) excepto en Cordura que el tope es 10-Mitos de Cthulhu. De partida tenemos Cordura 4, Estabilidad 1 y Salud 1. Y por supuesto estas habilidades junto con Huida y Mitos de Cthulhu son siempre NO profesionales. 
  • La Huída es una habilidad para salir corriendo de situaciones de peligro… y te dan dos puntos por punto si su valor es mayor que el doble de la puntuación en Atletismo. Es decir, que si eres el profesor universitario, no necesitas Atletismo para huir de los bichos (se acabaron los profesores cachas), sino que con Huida tienes una capacidad innata para huir precipitadamente de los sitios peligrosos.
  • Idiomas: cada punto representa un idioma que conoces. No obstante, no tienes por qué definirlos ahora. Puedes ponerte dos puntos y luego en la partida decidir qué idioma es.
  • Habilidad de montar, conducir o pilotar: conduces tantos vehículos (o montas tantos animales) como los puntos que tienes.
  • Preparación: la habilidad definitiva que debería existir en todo juego de rol. ¿Cuántas veces no has llegado a la mansión del sospechoso y has encontrado un pozo para el que necesitas cuerda para bajar? ¿Alguien ha dicho que se ha traído cuerda? ¿No? Pues no pasa nada, porque un PJ puede tirar Preparación y si la saca, en el coche tenía cuerda de una aventura anterior y sólo tiene que salir un momentito a por ella y volver.
Lo siguiente que debemos definir son los Pilares de cordura (siempre) y las Fuentes de estabilidad (sólo en modo pulp y de forma opcional… pero como máster te va a interesar).
Un Pilar de cordura es una idea abstracta que le sirve al personaje para mantener su salud mental. Ejemplos de pilares son la fe religiosa, la familia, la ciencia, los principios morales, etc… Por cada 3 puntos de cordura tendremos un Pilar de cordura. Luego veremos que estos pilares pueden salvarnos de pérdidas de cordura excesivas.

Una Fuente de estabilidad es algo parecido a los Pilares de cordura, pero en vez de ideas abstractas son personas concretas con una descripción de una línea. Son aquellas personas que te mantienen cuerdo en los momentos difíciles: John, tu compañero de trabajo; Granny, tu adorada abuela en su granja de Wisconsin; Sophie, tu encantadora hija que te recuerda a tu mujer fallecida, etc. Tienes una fuente por cada 3 puntos de Estabilidad. ¿Su utilidad? ¿En serio? ¡Los jugadores te han dicho quienes son las personas más importantes para sus personajes! A huevo…

Una vez repartidos los puntos de habilidades, definidos los pilares de cordura y las fuentes de estabilidad; apuntamos el Umbral de golpe. Esto es lo fácil (o difícil) que es que te golpeen. Su valor es 3 salvo que tengas Atletismo a 8 o más, en cuyo caso es 4 (munchkin alert!).

Y con todo esto, ya tenemos nuestra ficha de personaje hecha. Eso sí, puedes dejarte puntos de construcción para las habilidades y repartirlos durante la partida. Es un juego muy flexible a este respecto. 

Sistema de juego...

Y ha llegado el momento de explicar lo que ha hecho famoso al sistema Gumshoe.

Como hemos visto, las habilidades se dividen en las de Investigación y las Generales. La principal diferencia es que utilizar las generales conlleva lanzar dados y las de investigación no.

Las habilidades de investigación se utilizan para encontrar pistas. Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Adulación, Recogida de pruebas, etc. tienen como objetivo encontrar pistas para la partida. Así que lo que el máster hará cuando haya que tirar un Buscar Libros, por ejemplo, es preguntar a los jugadores si tienen la habilidad. Si es así, les proporcionará la pista clave. Si los jugadores quieren conseguir un efecto mayor consiguiendo información adicional, pueden gastar un punto de dicha habilidad para conseguir una nueva pista… y así hasta que no haya más pistas en la escena.

Se acabó el pedir una tirada de Buscar Libros como en “La llamada de Cthulhu”, que nadie saque la tirada y que el máster no pueda proporcionar una pista fundamental por culpa de los dados. Si alguien sabe Buscar Libros, encuentra la pista y punto.

Las habilidades de investigación se recuperan al final de la partida, sesión o capítulo a discreción del máster. Así que la gestión del gasto de puntos de habilidades de investigación debe hacerse con cabeza.

Las habilidades generales sí requieren tirada. El máster fija una dificultad de entre 2 y 8, el jugador declara cuantos puntos de habilidad invierte en la tirada, se los resta (temporalmente) de la hoja y lanza 1d6 sumando los puntos invertidos. Si iguala o supera, ha conseguido pasar el control.

Las habilidades generales (excepto Cordura y Salud) también se recuperan al final de la partida. No obstante, una vez por sesión, si los jugadores encuentran un lugar seguro y permanecen una hora, pueden recuperar tres (que no sean Cordura, Salud ni Estabilidad). Además, las habilidades de combate, atletismo y conducción de vehículos se recuperan automáticamente a las 24 horas de su último uso. 

Las confrontaciones y persecuciones se solucionan tirando por turnos. El máster fija una dificultad a cada uno y el primero que falla, pierde.

Y ya está. Nada de críticos ni pifias. Simple, simple…

Combate...

El combate en “El rastro de Cthulhu” se resuelve por turnos. La iniciativa la tiene el que tenga la reserva de la habilidad que va a utilizar más alta.

El atacante tira 1d6 sumando los puntos de la habilidad correspondiente que quiera invertir para superar el Umbral de golpe del adversario aplicando los modificadores por cobertura si es un arma a distancia. Si iguala o supera, le ha dado.

A continuación tira 1d6 más el modificador de daño del arma empleada y eso es el daño.

Al daño se le resta la armadura o protección y el resultado se resta de la Salud del defensor.

Los efectos del daño dependen de la Salud que te quede. Por debajo de 1 se te considera “Dañado”, por debajo de -5, “Gravemente herido” y en -12 estás “Muerto”. El personaje dañado, no puede utilizar habilidades de investigación y aumenta en uno la dificultad de los controles, confrontaciones y el umbral de golpe de sus enemigos. El personaje gravemente herido, requiere una tirada de consciencia para seguir consciente, no puede combatir y pierde 1 punto cada 30 minutos salvo que le hagan unos Primeros Auxilios. Y el personaje “Muerto” pues está muerto.

La tirada de consciencia es un control curioso: el jugador gasta puntos de Salud para hacer una tirada contra el valor absoluto de Salud antes de hacer el gasto para intentar seguir consciente. Imaginemos que un PJ es atacado y el ataque le deja a -6 de Salud. Debería sacar 6 o más en 1d6. Así que el jugador decide que es fundamental seguir actuando porque actuar significa arrastrarse hasta el vehículo para huir. El PJ necesita sacar esa tirada. Así que el jugador decide gastar 3 puntos. Conclusión: el jugador lanza 1d6+3 contra dificultad 6… pero ahora está a -9 de Salud. Esperemos que la saque, porque con las reglas de desangramiento del “Gravemente herido”, en 30 minutos estará a -10, en 1 hora a -11 y en una hora y media estará “Muerto”. 

Si partimos de la base de que la Salud máxima de un PJ es de 12 y que el daño de una espada es 1d6+1, podemos concluir que el sistema no es muy letal, así que los jugadores pueden aguantar un par de envites antes de que salten las alarmas. Eso sí, ya os aviso que en cuanto empiezas con “Dañado”, la cosa empieza a ponerse muy cuesta arriba.

La recuperación no es especialmente lenta: 2 puntos por día de reposo. Por suerte, los Primeros Auxilios te permiten recuperar 1 punto de Salud a ti o 2 puntos de Salud a un compañero por cada punto gastado de la habilidad.

En modo pulp lo máximo que puedes recuperar es lo que tenías antes de que comenzara la escena/combate y en modo purista, sólo un tercio. El mundo purista es muy puto.

Cordura...

Como ya hemos dicho, el juego divide la salud mental del personaje en dos factores: Estabilidad (salud mental a corto plazo) y Cordura (salud mental general). 

Alguien con Cordura 0 y Estabilidad baja sería un sectario que se ve a kilómetros de distancia que está loco; alguien con Cordura 0 y Estabilidad alta sería un noble aristócrata adorador de los Mitos; y alguien con Cordura y Estabilidad alta sería una persona respetable y cuerda.

Como hemos indicado, la Estabilidad es la salud mental inmediata. A diferencia de “La llamada de Cthulhu”, aquí se pierde salud mental por muchas cosas, no sólo por encontrarte con algo sobrenatural. Ser atacado por alguien que quiere matarte, matar a otra persona (aunque quisiera matarte), ver actos de tortura o ser atacado por un ser sobrenatural requieren una tirada de Estabilidad. 

Una tirada (o control) de Estabilidad es una tirada contra una dificultad determinada por el máster (típicamente 4). Si se falla la tirada, se pierden los puntos de Estabilidad fijados por la situación (Matar a alguien en una pelea serían 3 puntos de Estabilidad). No obstante, el PJ puede gastar puntos de Estabilidad para dar un bonus a su tirada. Supongamos que un PJ es atacado por una criatura sobrenatural (coste de 5 puntos de Estabilidad). El PJ debe tirar 1d6 y sacar 4 o más para no perder 5 puntos de Estabilidad… o puede gastar 3 puntos para tirar 1d6+3 y sacar 4 o más, que se convierte en un éxito automático porque aún sacando un 1, el resultado sería 4.

Así que la tirada de Estabilidad se suele convertir en un dilema para los jugadores que deben decidir entre arriesgarse a una pérdida grande o ir perdiendo estabilidad poco a poco.

No obstante, si en una escena hay varias pérdidas, el tope es la mayor pérdida posible. Es decir, que si entras en una sala en la que un ser amorfo y terrible (posible pérdida de 4) está devorando a un amigo tuyo (6) y luego te ataca (5); la pérdida máxima de todos estos acontecimientos es 6 y no la suma de ellas, 15.

Los efectos de una baja estabilidad son parecidos a los de la Salud. Por debajo de 1 estás “Conmocionado” y no puedes utilizar habilidades de investigación y todas las dificultades de habilidades generales suben en 1. Por debajo de -5, estás “Trastornado” y añadimos una enfermedad mental, cambias todas tus acciones por correr (o balbucear) y pierdes un punto del máximo de Estabilidad. Por debajo de -11 estás “Loco”…


Se puede recuperar Estabilidad de tres formas:
  • Con la Motivación de tu personaje. La Motivación es un arma de doble filo, porque no seguirla te quita Estabilidad, pero seguirla te permite ganarla… 
  • Con Psicoanálisis de una forma parecida a los Primeros Auxilios con la Salud. 
  • Entre partidas recuperas toda la Estabilidad.
La Cordura es la salud mental a largo plazo. Sería la propia Cordura de “La llamada de Cthulhu”. Se pierde un punto de Cordura si entras en estado “Conmocionado” o “Trastornado” por algo relacionado con los Mitos y si usas la habilidad de los Mitos de Cthulhu para recibir pistas. 

Sin embargo, hay dos formas de evitar pérdidas de Cordura:
  • Si pierdes 3 puntos de cordura, puedes eliminar un pilar de cordura y evitarte la pérdida. Es decir, que los pilares de cordura son una red para salvar al personaje en determinados momentos.
  • Puedes decidir desmayarte y reducir la pérdida de la escena a 1… tú mismo…
Las criaturas…

En el libro, se diferencian las criaturas entre las que son tan poderosas que no necesitan estadísticas y las más “asequibles”.

Es un acierto, porque no tiene mucho sentido darte las características de un Primigenio o un Dios exterior. No vas a poder con él y punto. En el escenario que juegues, habrá algún rodeo para evitarlo, un libro para expulsarlo o un objeto para impedir que venga. Pero no tiene sentido que te enfrentes a algo tan sumamente poderoso.

El resto de razas, sí tienen características parecidas a las de los PJs aunque se añaden las siguientes:
  • El modificador de Alerta (cómo de perceptivo es el bicho) y el modificador de Sigilo (cómo de sigiloso es el bicho). Son bonus y/o malus a los controles de dificultad de los jugadores para Sigilo y para Sentir el peligro respectivamente. Es decir, que las criaturas no tiran Sigilo ni Sentir el Peligro, son los jugadores aplicando estos modificadores.
  • Modificadores a la pérdida de Estabilidad para indicar si son más o menos terroríficas que la criatura sobrenatural estándar.
Tomos...

Los tomos mágicos de “El rastro de Cthulhu” se pueden utilizar de dos formas: hojeándolos o estudiándolos. Los tomos que se hojean son los que pones en la partida para resolver algún problema. No dan todos los hechizos ni Mitos de Cthulhu del libro, pero dan las pistas necesarias para el escenario. 

Estudiar el tomo proporciona puntos a la habilidad de Mitos de Cthulhu y hechizos. Además, el libro puede contener beneficios adicionales (por ejemplo +1 a cualquier gasto de investigación que implique la meseta de Leng) a discreción del máster.

Magia y hechizos... 

La magia de este juego es lovecraftiana y pulp a la vez. Lovecraftiana porque lanzar hechizos conlleva pérdidas de Estabilidad que te vuelven loco, y pulp porque hay hechizos con efectos muy espectaculares y algunos son muy útiles y puedes ir gestionando la Estabilidad para utilizarlos de vez en cuando.

Los hechizos se dividen en Encantamientos y Rituales. Los primeros son hechizos que requieren un control simple de Estabilidad contra la dificultad del hechizo. Los segundos son hechizos que requieren una confrontación generalmente contra la criatura invocada. Esta confrontación será entre la Estabilidad del hechicero y la Reserva de Inercia de la criatura (y algunas tienen mucha Inercia…).

Todo hechizo tiene tres características:
  • Dificultad: número objetivo para el control de Estabilidad. Esta dificultad puede ser variable en función de conocimientos del PJ relacionados con el hechizo. Crear un portal, es más barato si tienes la habilidad de Física y hacer el aceite de Alhazred es más barato si tienes la habilidad de Química.
  • Coste: puntos de Estabilidad y/o de otra reserva de habilidad que cuesta lanzar el hechizo. Si fallas, sólo debes pagar la mitad del coste.
  • Tiempo: cuanto se tarda en lanzar el hechizo.
Por lo demás, hay hechizos de todo tipo: convocación, atadura, contacto, de ataque, encantamiento de objetos, fabricación de ungüentos…

Dado que el coste es de Estabilidad la mayoría de las veces y que la tirada para lanzar el hechizo es un control de Estabilidad; hacer estas cosas en una partida sin control suele acabar con un personaje loco. Mis jugadores sólo utilizan hechizos como medida extrema. Pero cuando los utilizan se dan situaciones memorables con un PJ hechicero sacrificando su Estabilidad por el bien del grupo (o de la humanidad).
  
Experiencia y desarrollo... 

Al final de la partida:
  • En modo pulp:
    • si tiene sentido, se pueden reasignar 2 puntos de una habilidad a otra. Aunque no pueden ser los de Estabilidad, Cordura o Mitos.
    •  el máster da puntos de experiencia (PX) que se gastan a punto por punto en las habilidades.
  • En modo purista: sólo hay reasignación. No hay PX. 
Lo de la reasignación permite ajustar los personajes dinámicamente conforme vas avanzando. Es algo muy interesante junto con la posibilidad de guardarte los PX y gastarlos en mitad de la siguiente partida.
CONCLUSIÓN

“El rastro de Cthulhu” es un sistema nuevo y fresco con la opción de un enfoque pulp para un trasfondo veterano en el mundo del rol. 

Hay varios puntos muy positivos de este juego en comparación con “La llamada de Cthulhu”:
  • Hay una mayor profundidad en los personajes que se crean. La Motivación, los Pilares de la cordura y las Fuentes de estabilidad son tres componentes de la mecánica del juego que consiguen sin esfuerzo que los jugadores se inventen un trasfondo para sus personajes.
  • Las habilidades de investigación del sistema de juego funcionan, principalmente por cuatro motivos:
    • no se quedan pistas por el camino. Se acabaron los deus cuando todo el mundo fallaba la tirada de Descubrir o de Buscar Libros de rigor;
    •  los jugadores se coordinan para que si el grupo se divide, siempre estén lo mejor repartidas posible las reservas;
    • incentiva al máster para que cuando escribe partidas, estructure las pistas;
    • como máster, cuando te acostumbras al sistema, el gasto de puntos adicionales de los jugadores, te permite añadir pistas que originalmente no estaban en la partida, ayudándote en la dirección.
  • La cordura y la estabilidad dan una nueva dimensión a la gestión de la salud mental bastante más detallada que en “La llamada de Cthulhu”. De hecho, los penalizadores por estar “Conmocionado” o “Trastornado” están reglados en “El rastro” mientras que en “La llamada”, las situaciones de locura y su aplicación a efectos de juego era más libre.
  • El modo pulp y el sistema de combate no tan letal, permiten escenas y situaciones impensables en “La llamada de Cthulhu” sin ser considerado un temerario.
  • Los hechizos son utilizables por los jugadores y son fácilmente asimilables.
Sin embargo, el juego también tiene sus contras:
  • El sistema de combate no es muy detallado y no hay variantes o características adicionales (dotes, maniobras de combate, etc.) que le den mayor profundidad. Es demasiado simple y, al final, si no hay mucho combate, el pega-tortas del grupo puede conseguir sacar tiradas de combate automáticas prácticamente toda la partida gastando puntos de su reserva.
  • La cordura no entra en la espiral descendente que entra en “La llamada de Cthulhu”, donde tu puntuación de cordura es la habilidad con la que tienes que tirar. A más loco estás, más rápidamente te vuelves loco. Aquí no. De hecho, mi percepción es que los personajes pierden cordura bastante despacio.
Juntando todo ello, llegamos a la conclusión de que es un sistema más explotable en modo pulp. Es un Cthulhu más orientado a la acción pero sin entrar en las complejidades de otros juegos como el Dungeons and Dragons.

Y ahora la pregunta del millón: ¿”La llamada de Cthulhu” o “El rastro de Cthulhu”? Si hablamos de las ediciones físicas disponibles en español, considero cinco claves hoy por hoy:
  • Sencillez del sistema: Mientras que “La llamada de Cthulhu” tiene un sistema muy muy sencillo y fácilmente entendible; “El rastro de Cthulhu” exige algo más de esfuerzo para ser dirigido.
  • Tipo de partidas: si quieres partidas de Cthulhu con acción, tu opción es “El rastro de Cthulhu”; si quieres partidas de Cthulhu estilo Lovecraft,  elige “La llamada de Cthulhu”.
  • Bonito: La calidad de los libros y la maquetación en español de “El rastro de Cthulhu” es muy buena. Todo en color sepia y unos dibujos inquietantes que me recuerdan a los del “Kult” primera edición salvando las diferencias… Pero no es la edición primigenia de “La llamada de Cthulhu” a todo color con arte de todos los juegos de mesa publicados por Fantasy Flight Games.
  • Precio: “La llamada de Cthulhu” 49,95 EUR, “El rastro de Cthulhu” 39,95 EUR. Ninguno de los dos son baratos, pero la línea de “El rastro de Cthulhu” mantiene unos precios más asequibles.
  • Aventuras: Un punto muy positivo son las aventuras que está comercializando Pelgrane Press. Son aventuras que se alejan mucho del corte de pueblo de sectarios y que aportan bastante al género. Al final Chaosium (creador de “La llamada de Cthulhu”) tiene un estilo de escenarios y Pelgrane se ha alejado bastante. Eso sí, tienen la maldita manía de no incluir ni un maldito mapa nunca. No obstante, he de decir que pasar escenarios de un sistema a otro es tremendamente fácil.

Y con esas claves, tú eliges qué prefieres. Yo lo tengo clarísimo: me quedo con los dos y elijo según la partida y los jugadores ;-D

¡Y eso es todo! Nos vemos en la siguiente entrada, que empezará en el Sol…