sábado, 27 de septiembre de 2014

Reseña: Qin: the warring states

Estas últimas semanas he estado muy ocupado por temas laborales y no he podido dedicarle tiempo al blog. Espero sacar un poco más de tiempo en los próximos días y añadir alguna entrada de más para compensar. Aunque esta vale por dos ;-)

Aquí va la primera: una review del juego "Qin: the warring states".

Qin es un juego de rol de mesa francés publicado por 7 eme cercle en 2005 con el nombre "Qin: les royaumes combattants". Por suerte para los que no dominamos el francés, fue traducido por Cubicle 7 al inglés en 2006.


Qin un juego histórico-fantástico ambientado en China en el 240 AC. Para inspirarse y hacerse una idea de la ambientación recomiendo ver Héroe (ambientada en el mismo período), Tigre y Dragón (la más popular de las películas de este estilo) y Una historia china de fantasmas (para encajar un poco lo sobrenatural... aunque no es ni de terror).


UN POCO DE HISTORIA:

Al principio todo era vacío y caos, pero poco a poco emergió el Tao, de donde vino todo. Del Tao vinieron dos fuerzas primordiales: el Yin y el Yang y de su contraposición, vino el Chi, la energía que fluye de todas las cosas. Y entonces, poco a poco, se dibujó el Cielo y la Tierra; los cuatro puntos cardinales, el fuego y el Sol, el agua y la Luna, el día y la noche... y aparecieron los dioses. El más poderoso y noble era el Dios del Cielo y él se convirtió en el Emperador de Jade, creador de la Corte celestial.

Se pobló la tierra con animales y plantas y apareció el hombre que era débil y desorganizado. Para guiarlo hubo tres dioses/héroes conocidos como Los tres augustos (Fu Xi, Nü Wa y Shen Nong). Ellos crearon la escritura, las leyes sociales, la forja, la medicina, etc.entre el 3000 y el 2698 AC.

Al final del reinado de Los tres Augustos, la humanidad estaba ordenada y empezó el reinado de los humanos.


El primer rey humano fue el Emperador Amarillo (2698-2597 AC) que unificó las tribus, inventó las leyes, la moneda, el calendario, etc.

Tras el Emperador amarillo llegaron 4 soberanos que gobernaron sucesivamente. En aquel entonces no se heredaba el título, sino que el sucesor era elegido como el hombre más sabio y capaz de regir. Sin embargo, el último de los soberanos no fue capaz de encontrar un sucesor lo suficientemente válido y tuvo que nombrar rey a su hijo Qi. Con ello comienza la primera dinastía: la dinastía Xia (2205-1765 AC).

El último emperador Xia fue el tirano Jie Gui, al que los dioses le retiraron el Mandato celestial  apoyando a un nuevo candidato a emperador que fundaría la dinastía Yin (1765-1121 AC).

La dinastía Yin mejoró las comunicaciones, el trabajo del bronce y expandió el imperio hasta el punto de necesitar nobles para gobernar el territorio. Fue el inicio del feudalismo. Además fue la primera dinastía en utilizar los servicios de sacerdotes que estaban en comunicación con los dioses. Estos sacerdotes fueron los precursores del Taoismo.

El final de la dinastía Yin es toda una historia (china). El último emperador era un mujeriego y pidió a los dioses que la diosa Nü Wa fuera su concubina, cosa que denegaron y Nü Wa mandó tres mujeres demonio a castigarlo. Una de ellas mató a la prometida del emperador y se casó con él convirtiéndole en un tirano. Un inmortal, harto de las injerencias de los dioses, decidió tomar cartas en el asunto y juntarse con otros inmortales para detener la influencia de los dioses en los asuntos de los hombres. Esto acabó en una batalla entre el emperador, con la mujer demonio y el apoyo de los dioses contra los inmortales y nobles que estallaron en rebeldía contra el tirano. El tirano fue derrotado y el Emperador de Jade decidió que se acabaron las intervenciones: los hombres se gobernarían solitos.


Así pues, entre el 1121 y el 771 AC se alzó la dinastía Zhou del Oeste. Esta dinastía centralizó el poder, amplió el terreno de cultivos y movió la capital al Este tras un ataque de los bárbaros de fuera del imperio.
El mover la capital marcó el decaimiento del poder de los Zhou porque los nobles consiguieron convertirse en reyes de sus feudos. Esta época es la que se conoce como el período de la Primavera y el Otoño (722-481 AC). Los feudos se convirtieron en hegemonías fuera del control del emperador y fueron combatiendo anexionándose las más pequeñas hasta que la situación fue insostenible y el emperador tuvo que reconocer que ya no tenía poder sobre ellas. Era el año 481 AC y se marcaba el inicio de los estados combatientes...

El principal cambio que se ha producido entre el 481 AC y el 240 AC (inicio del juego) es la reforma administrativa: los reyes de los estados, temerosos de que sus nobles vasallos ganaran poder y se rebelaran igual que habían hecho ellos, crearon un cuerpo de burócratas (eunucos) para gestionar sus dominios.

Separar el poder del gobierno del territorio, ha creado un cierto resquemor entre los nobles, pero ha permitido un mejor control y una mayor eficiencia. De hecho, el estado que mejor lo ha aplicado es el estado de Qin y es sin duda el más poderoso de ellos.

En la actualidad (240 AC) tenemos siete estados.

  • Qin es el estado más poderoso. Es el que da el nombre al juego y el más burocrático.
  • Chu es el estado "granero" del juego.Tienen los mejores pastos y tierras cultivables.
  • Zhao es el estado de los caballos. Son famosos jinetes y es, junto con Chu, la mayor amenaza para Qin.
  • Qi es el estado de la cultura. Las mejores escuelas y maestros se encuentran allí.
  • Wei es el estado religioso. Hay grandes peregrinajes a sus templos.
  • Han es el estado de los diplomáticos. Aunque es el más pequeño, su cuerpo diplomático siempre conspira para que cada vez que un estado piense en invadirle, otro estado se enfrente al invasor.
  • Yan es el estado menos desarrollado. Está en la frontera y es el hogar de forajidos y algunos bárbaros. Además, la reforma burocrática no llegó a implantarse con suficiente fuerza y los nobles conservan más poder que en cualquiera de los otros estados.
Así pues, nos encontramos ante un juego histórico con muchas tramas posibles centradas en las confrontaciones entre los estados, las rencillas entre nobles y burócratas, y lo sobrenatural.


Aunque siempre hay que tener una cosa en la cabeza: NO es un juego de samurais: nada de honor, gloria y rechazar tres veces los regalos. Es un juego de chinos: respeto, acrobacias y misticismo.


REGLAS

Personajes...
Un personaje tiene:
  • Aspectos: llámalo características, llámalo anillos, llámalo como quieras. Son seis: Agua (Físico), Fuego (Social), Madera (Intelecto), Metal (Combate) y Tierra (Místico)
  • Habilidades: las de toda la vida. Están agrupadas por aspectos.
  • Dones: llámalo ventajas. Te dan mejoras en circunstancias determinadas o de forma contínua.
  • Debilidades: llámalo desventajas. Lo que te complica la vida.
  • Chi: son los puntos que te permiten realizar proezas como usar Taos, Magia o repetir tiradas. Un héroe tiene puntos de Chi, un simple mortal no.
  • Defensa pasiva: lo difícil que es impactarte si no estás defendiéndote activamente.
  • Resistencia: aguante del personaje. Sirve también para ver si algo te aterroriza.
  • Aliento de vida: llámalo puntos de vida.
  • Técnicas de combate: truquillos que sabe hacer tu personaje con un arma. En el libro hay una pequeña confusión a este respecto porque no cuestan puntos de Chi. Lo que cuesta Chi son las Técnicas marciales que no aparecen en el básico (están en el Qin: Legends).
  • Taos: proezas de pelis chinas que es capaz de hacer tu personajes.
  • Magia: si tu PJ puede hacer pociones, ungüentos, talismanes o lanzar hechizos, lo tendrá apuntado aquí.
  • Renombre: cómo de famoso es tu personaje.
¿Qué puedo ser? Pues la verdad es que cualquier cosa. Hay siete tipos de personajes: guerreros, eruditos y profesionales, comerciantes y educadores, hombres sabios, viajeros, artistas y "en las sombras". Dentro de cada uno vienen particularizaciones. Por ejemplo, dentro de "en las sombras" tienes forajidos, espías, asesinos y ladrones. Pero sólo recogen las habilidades y taos que se espera que tengas, así que puedes inventarte uno nuevo.

Sistema de juego...

El sistema de juego se basa en dos dados de diez: uno negro (Yin) y uno blanco (Yang). Lanzar ambos y leer el resultado es lo que se denomina Yin-Yang dice (YyD).

El jugador lanza el Yin-Yang dice (1d10 blanco y uno negro) y resta el mayor del menor. Al resultado le suma el aspecto y la habilidad correspondiente y lo compara con un número objetivo. Fácil, fácil.

Si tienes oposición, tu dificultad será lo que haya sacado el otro en su YyD.

El combate es algo más peculiar. Un combate se divide en rondas y estas en intercambios (exchanges). La iniciativa se tira por ronda. Tienes tantos intercambios en un turno como tu puntuación en la habilidad de combate que estás usando. Esto creó cierta polémica en mi grupo de juego porque si quieres hacer algo que no sea combate, ni movimiento, ni dar una voz, nos olvidamos de los intercambios y tienes una acción por turno.

El daño se calcula con el daño fijo del arma más una tirada YyD sumando el resultado sólo si el blanco es mayor que el negro. Esto hace bastante aleatorio el daño causado. Con una espada puedes hacer entre 3 y 12 puntos de daño, pero siempre que el negro sea mayor que el blanco, serán solo 3 puntitos.

No obstante, no es un juego para centrarse en el combate porque el ritmo de recuperación de heridas no es rápido.



El punto fuerte del juego es la representación de las proezas de todas las pelis de Hong Kong. En el sistema esto se hace mediante los Taos. Nos permitirán desde saltar 8 metros en horizontal hasta atravesar un ejercito en formacion saltando de lanza en lanza. Cada nivel tiene un coste que pagaremos con nuestro Chi (puntos de magia, wyrd, puntos de sangre o como quieras llamarlo). El resultado es bastante entretenido. Nada de intercambios de golpes sin mas. Lo más normal es que un combate se convierta en un baile lleno de acrobacias, saltos y golpes. Por supuesto, para facilitar esta espectacularidad tenemos las reglas de secuaces (henchmen) que permitirán librarnos de oleadas de enemigos para centrarnos en el combate con los malos de verdad.

Sobre la magia: no es una magia de bolas de fuego. Hay cuatro tipos de magia: alquimia externa (pociones, elixires y ungüentos), alquimia interna (mejorar características del propio cuerpo), adivinación (prever el futuro y comunicarse con dioses y espíritus) y exorcismo (para acabar con los malos). Los hechizos y pociones van muy en concordancia con el juego y suelen resultar útiles. Además, un mago en Qin no se limita a lanzar hechizos desde el final de la sala: sigue teniendo sus Taos y un arma con la que repartir.

Peculiaridades...
  • Las armaduras en el 240 AC son pocas y protegen lo justo. Olvídate de cotas de malla o corazas.
  • Puedes hacer el Légolas. Un arquero con arco a nivel 3 gasta un intercambio en sacar dos flechas y las dispara en el mismo turno. Si tiene el Tao de movimiento (Six Directions) puedes tener a un tío saltando 4 metros a un tejado, sacando dos flechas mientras salta y disparándolas desde arriba en 5 segundos. 
  • Los seres sobrenaturales de la cultura oriental son muy muy raros: cabezas sin cuerpo con orejas de murciélago y sin la parte inferior de la mandíbula es un buen ejemplo de ello.
  • La tirada de Terror. Sí, hay cordura :-) Cuando te enfrentas a lo sobrenatural tienes que realizar una tirada de Resistencia contra el nivel de dificultad de Terror del bicho. Si la fallas, la diferencia es el malus mientras estés en presencia de lo que te obligó a realizar la tirada.
  • El 0 en los dados de diez es un cero, no es un diez. Doble cero es pifiote.
  • Cubicle 7 no publica nada en inglés desde Diciembre 2012. La razón que han dado es que tienen licencias de más juegos en francés y pocos traductores. Pero mantienen que volverán a publicar porque les faltan bastantes libros por traducir.

CONCLUSIÓN:

Qin es un juego muy interesante si tienes ideas para aventuras que peguen con la cultura oriental. La evolución de los personajes no es lenta y los jugadores suelen emocionarse conforme ven que su personaje es cada vez más poderoso.

Por otro lado, el libro básico es muy espectacular. El exterior rojo con el dragón es muy llamativo, la calidad gráfica del interior es muy alta y las tonalidades sepia del interior le dan un aspecto muy atractivo.

En mi caso, me compré el juego por su aspecto, pero tras leerlo y dirigirlo, puedo decir que es una de las mejores compras que he hecho... y mis jugadores creo que opinan lo mismo. 

RECURSOS PARA QIN:

Hoja de personaje alternativa: La hoja de personaje original es muy artística, pero mi grupo de juego la ha considerado poco práctica, así que entre Elo y yo hemos hecho esta versión en la que las habilidades están en la cara frontal indicando de qué aspecto depende cada habilidad.

Listado de taos: es útil una chuleta de qué significa el Tao de las 1.000 abejas...