jueves, 22 de septiembre de 2016

Ludo Ergo Sum 2016

Aunque tarde, aquí va mi breve resumen de las Ludo Ergo Sum 2016.

Las Ludo Ergo Sum son esas jornadas que me pillan tan cerca de casa, que hasta me da pereza ir. No sé por qué. Ya me pasó con las CLN de Alcalá y con anteriores ediciones de las LES. Es como si mi mente se pusiera en modo jornadas solo en aquellas en las que me atravieso media España para llegar. Sin embargo, tras el grandísimo sabor de boca del año pasado, me decidí a ir. Y he de decir que volveré al año que viene.

 

Este año había muchísimas mesas de rol. Pero la misma semana de las jornadas me pareció que había pocas partidas para tantas mesas, así que inscribí las dos que había hecho en las TdN: "Cosechadoras de carne" para Mutant Year Zero el viernes por la tarde; y "Un ocaso sin fin" para Eclipse Phase el domingo por la mañana.

Así que el viernes por la tarde llegué prontito. Las jornadas estrenaban ubicación. Un pabellón polideportivo diferente más espacioso, pero con el mismo problema que tenía el antiguo: si hace calor, te asas.

Hubo cola para acceder, pero la organización estuvo ágil y con la preinscripción te daban la tarjeta de acceso directamente en la cola para ir avanzando. Yo bien... +Eloisa Pineño que llevaba los juegos al Mercadillo solidario no tanto porque ahí si que hubo una cola larga.

ACTIVIDADES
Dirigí las dos que he comentado y jugué "Alma de óxido" para "Ciudad Cero".

MUTANT YEAR ZERO (Cosechadoras de carne): partida de inicio para el juego con un jugador más que en las TdN (5 en total). Empezó bien, pero el calor del pabellón nos aplatanó un poco. La partida no es ninguna maravilla de la investigación, pero tiene un comienzo y un final muy cinematográfico y mientras juegas, defines el Arca. Hay que hacer una mención especial a los jugadores entre los que estaban +Míchel González , +Zero Doble, +Danny Fonseca y +Javier Andión por aguantar la temperatura y por su Arca tan original (un portaaviones en mitad de un bosque da mucho juego...).

ECLIPSE PHASE (Un ocaso sin fin): esta vez "sólo" tardé 50 minutos en explicar el juego, el sistema, Mercurio y las peculiaridades del trasfondo de los jugadores. Siempre que termino la intro pienso: "dónde me he metido... esto no lo van a digerir ni de coña". Pero los jugadores siempre me sorprenden. Tercera vez que hago la partida y tercera variante. No es un sandbox, pero me gusta dirigir la partida dejando a los jugadores con sus cábalas, eliminando lo que no consideran importante y poniendo el foco en lo que les está gustando. En esta ocasión, los jugadores demostraron con sus decisiones ser roleros curtidos: uno nunca se fía de "La Compañía" (aunque la alternativa sea irse al infierno); y si hay tesoro en juego me monto todo un despliegue táctico de flipar para conseguirlo. Así que la partida gustó y uno de los jugadores, que es director del juego, me pidió permiso para dirigirla. Sin problemas, +Ruben Navarro ...¡demuéstrales a tus jugadores lo que significa que nunca se termine de poner el Sol! ;-)

Foto tomada por Rubén Navarro de la partida de EP. Los post-its son 4 trailers mineros
CIUDAD CERO (Alma de óxido) por Jacobo Peña:  Al principio no iba a jugar a nada, pero un cambio en los horarios "familiares" me permitieron acercarme el sábado por la mañana y lo vi claro. Jacobo Peña me dirigió en las LES hace muchos años una partida de Haunted House y me lo pasé pipa (me acabé comprando el Haunted House y todos los suplementos físicos). Así que cuando vi una partida de algo suyo, me apunté de cabeza.
Ciudad Cero es una distopía retrofuturista post-apocalíptica muy sugerente. Por algo que nadie recuerda, la humanidad acaba viviendo bajo tierra durante generaciones hasta que se descubre que la superficie es habitable y que hay una ciudad vacía esperando. Tras el descubrimiento, ciertos habitantes suben a la superficie a vivir en esa ciudad y otros, se quedan abajo. Pasan más generaciones y se forma una sociedad con dos clases, los que viven abajo (Ciudad -7) y los que viven en la superficie (Ciudad Cero). Los humanos inferiores que trabajan en fábricas y los que los dirigen. Todo ello en un ambiente tipo Estados Unidos años 40-50, con una ciudad a medio ocupar y sin saber muy bien que hay fuera de los límites de la ciudad...
Si tras leer esto no tienes preguntas y ganas de jugar, no eres rolero ;-p
Alma de óxido es una precuela de la partida Ciudad Cero. Porque en realidad, Ciudad Cero es una aventura autojugable con un sistema Sombra "light" que puedes comprar aquí. Y la partida precuela es simple, directa, corta y entretenida. Es ideal para unas jornadas y para que todos los jugadores quieran ese Ciudad Cero.

CONOCIDOS EN LAS JORNADAS

+Carolina Martín y +Rafa Falopowel de TdN estuvieron de visitilla en su mini-descanso entre las Tierra de Nadie de Agosto y las Rolea de Noviembre.
A +Tiberio Sempronio Graco  (de HT publishers: revista Crítico y Savage Worlds) le pillé probando una demo de un juego de carreras de cuádrigas. Iba un poco pillado de tiempo y no pude pararme, pero tengo curiosidad por saber si tienen entre sus planes el traducir el Rifts de Savage Worlds.
+Ignacio Sánchez Aranda trajo el drakkar a Alcorcón y se marcó unas partiditas de su Walhalla. En breve saldrá su Jakobsland y Skjaldborg tras su exitoso crowdfunding.
+La Base Secreta  hizo un programa allí en directo con altavoz y todo. Soy fan, pero esta vez me coincidió con una partida y lo he tenido que escuchar en diferido. Por cierto, en breve van a sacar camisetas con el logo, así que si te molan, estate atento.
+jose masaga siguió con las demostraciones de Clásicos del mazmorreo y con Máscaras del imperio. Todo un espectáculo visual ver todos los props que utiliza en las partidas.


SOBRE LAS JORNADAS

Las jornadas tuvieron luces y sombras. Y para no extenderme, resumo las principales
  • + Organización. La verdad es que tienen el chiringuito muy bien montado y aunque no llega al nivel "tecnológico" de las TdN (con su app, su código de barras,
  • + Actividades. Había bastantes partidas y una ludoteca abundante.
  • + Colas para inscribirse. Solo me tuve que inscribir en una sesión y haciendo cola de 15-30 minutos me pude apuntar a lo que quería.
  • + Mercadillo solidario. Una de las grandes ideas de estas jornadas. Vender esos juegos que no utilizas, sacarte un dinerillo y donar un 10% a una causa benéfica. Yo me deshice de unos cuantos y me compré un "bag of zombies" para mi Zombies. Aunque vi algunas cosas muy salidas de madre (un Kult primera edición muy machacado por 45 euros y suplementos que se habían regalado con la entrada en las TdN por 25 euros), también había un Eclipse Phase en inglés en muy buen estado por 30 y uno en español por 40.
  • - Calor: Ya se ha quejado todo el mundo y no quiero extenderme. Personalmente, el sitio nuevo me ha gustado por el espacio que tiene. De hecho, hay una pista contigua (la que se bordeaba para ir a los aseos) por lo que podría haber margen para ampliar la zona si sigue creciendo. Quizás una solución sería cambiarlo a un mes menos caluroso como mayo. Aunque podría traer otro problema: si llueve, ¿el repiqueteo de la lluvia se amplificará y cambiaremos el calor por no poder oirnos?
  • - Información sobre las actividades. Una cosa que me pareció curiosa es que al inscribir una actividad hay que poner una sinopsis. Sin embargo, esa sinopsis no era accesible a los participantes. Creo que estaría bien, al menos para la parte de rol,  que no sólo se indicara el nombre de la actividad, sino también quién la dirige y la sinopsis.Además, había algunos títulos de actividades que eran simplemente "Partida de prueba"... y quedaban raro :-D
Y es todo.

Siguiente parada: Rolea 2016