domingo, 25 de enero de 2015

Música en las partidas

Era el año 1995. Mis padres no iban a estar esa tarde, así que quedé con unos amigos a echar una partida. Tenía una nueva preparada: una de Cthulhu en una mansión y con un fantasma cabroncete. No era habitual tener la casa para mí, así que aproveché, preparé unas velas y puse música de fondo (la banda sonora de "Lobo" de Ennio Morricone). El resultado fue una partida memorable. Fue la primera partida en la que ambientaba y fue en la que me di cuenta de que con la banda sonora apropiada, una partida puede pasar de buena a excelente.

En este artículo voy a dar mi opinión y explicar un poco cómo utilizo yo la música en mis partidas.
 



Objetivo de la música en las partidas

Una vez concluído que la música en las partidas funciona, cabe preguntarse qué es lo que se consigue exactamente empleándola. Y básicamente tiene dos utilidades principales: potenciar y centrar.

Vamos a ilustrarlo con ejemplos.
"Los jugadores entran en una casa abandonada. Tras la vetusta puerta de doble hoja, se encuentran en un pasillo que da la ominosa bienvenida al lugar. La mansión muestra señales de abandono y  dejadez. Las paredes paneladas de madera han perdido su lustre. Están ajadas y manchadas por alguna sustancia oleosa. Aunque hay un espejo con un marco dorado que se mantiene impertérrito al paso del tiempo {ponemos música}. Al mirarlo, las imágenes de los jugadores parecen difuminadas y empieza a formarse una sombra tras ellos mientras les parece oír que alguien les susurra palabras indescifrables al principio... pero tras unos segundos reconocen sus nombres y una especie de letanía ritual de un coro de voces que proceden de sus espaldas. El efecto dura unos segundos... tras dejarse de oir las voces, la sombra desaparece... y el espejo parece igual de vetusto y descuidado que el resto de la casa."
En este ejemplo utilizamos la música para que el encuentro con el espejo sea más efectista. Estamos potenciando esa escena concreta dotándola de una relevancia especial. Cuando los personajes entraban en la localización, estaban un poco nerviosos. Sentían el peligro y ya estaban inmersos en el ambiente. Poniendo música conseguimos que aumente esa sensación de peligro y que su intranquilidad vaya en aumento. Así pues, utilizamos la música para potenciar cuando queremos resaltar una escena y/o queremos aumentar una sensación de los PJs.

Esta idea parece cuadrar más en las partidas de terror, pero es igual de válida para fantasía o para ciencia ficción. En una escena en la que muere el padre de uno de los personajes, potenciamos su tristeza; en una escena de combate, potenciamos el ansia de lucha, etc...

Ahora vayamos con un ejemplo que ilustre la funcionalidad de centrar.
"Los personajes tienen una pista que les conduce a un prostíbulo. Por otro lado el sheriff no parece muy convincente y quieren volver a hablar con él. Uno de los jugadores sigue creyendo que la clave es el documento que mencionó el anciano antes de morir y que tienen en el periódico. El tiempo corre en contra de los jugadores porque el ultimatum de los secuestradores finaliza en 24 horas y no saben ni quienes son ni donde retienen a las víctimas. 
Los jugadores llevan discutieno más de cinco minutos sin llegar a nada en claro. Cada uno apoya su postura y derriba las teorías de los demás.
Por si fuera poco, algún jugador ha hecho comentarios sobre temas del mundo real para sustentarse.
Ahora hay risas.
Cuando concluyen a donde quieren ir, el ambiente es bastante distendido para estar en juego la vida de tres chicas.
{ponemos música}
Bien, pues os dirigís hacia la oficina del sheriff..."
En este caso, estamos cortando el ambiente que no queremos en la partida utilizando la música para ello. Era necesario que recopilasen todo lo que habían encontrado y que lo priorizasen. Les hemos dejado hacerlo. Incluso hemos dejado que se desestresen un poco haciendo coñas. Pero necesitamos que vuelvan a la partida. Así que utilizo una canción para centrar de nuevo a los jugadores.


Música contínua vs. música puntual

Aunque pueda parecer que la música contínua rellena el vacío y aisla a los jugadores, con el transcurso de la partida perderá su interés y dejará de ser útil.
Sin embargo, si en vez de reproducir de forma constante, hacemos una selección de pistas y las ponemos en momentos puntuales, no sólo evitamos perder el interés, sino que podemos afinar eligiendo la pista que debe sonar en cada momento. Para ello, lo más importante es realizar una buena selección de temas.

Al final, yo sólo utilizo música contínua en partidas en las que no quiero potenciar ni centrar: los dungeons. Todos sabemos de qué van y el objetivo de los jugadores es constante: saja-raja hasta el final... ¡y dame PX! :-D

Para todas las demás, me decanto por música puntual.


Seleccionando música para la partida

En mis partidas con música puntual divido la selección en pistas (de música) generales y pistas específicas.

Las generales son de transcurso o de acción. Ninguna de las dos están pensadas para un momento concreto. Puedes repetirlas varias veces en diferentes momentos de la sesión y no pierden su fuerza. No obstante, las primeras son para centrar y las segundas para potenciar.

Las pistas de transcurso son canciones que se reproducen mientras los jugadores no están haciendo nada especial en concreto. En el segundo de los ejemplos anteriores, sería una canción de transcurso la que emplearía para recuperar la atención de los jugadores.

La música de acción es la que añado a los combates. Los combates no requieren centrar: si te atizan o vas a atizar, estás muy centrado. Sirven claramente para potenciar. Suelo poner la canción en bucle un par de veces o tres y luego corto.

Ahora vayamos con las pistas específicas.

Las específicas son pistas de música puntuales que se acomodan a una escena o situación concreta. Puede ser música diegética que surge de los elementos presentes en la escena y la escuchan tanto los jugadores como los personajes (como en una discoteca, club o cantina de una galaxia lejana), o incidental/extradiegética que es escuchada sólo por los jugadores (ambientación).

Ejemplos de pistas de música específica son:
  • El "main title" y los "end credits": son las canciones que se ponen al inicio de la sesión y al final. La primera la utilizo una vez están todos los jugadores sentados para indicar el comienzo de la partida. La última es la que está sonando en las conclusiones post-partida.
  • Cuando entran a una localización: puede emplearse para anticipar a los jugadores lo que se avecina. Elegir una música que provoca tensión los pondrá en alerta, mientras que elegir una canción más animada provocará el efecto contrario.
  • La música que se escucha en un lugar: ejemplo claro de la música extradiegética. Hay que tener cuidado y que no se choque con el ambiente general de la partida. En una sesión de terror,  hay que seleccionarla con cuidado.
  • Una persecución: esta está rozando la música general de acción salvo que las persecuciones suelen abundar menos.
  • Efectos especiales: aunque no se consideran "música", en determinados momentos pueden resultar muy útiles. Por ejemplo, es mucho más contundente tener una pista de audio con una explosión que simplemente describirla.
  • El leit motiv: melodía corta y característica, recurrente, que hace referencia a un objeto o persona y que se reproduce cada vez que aparece; como la marcha imperial de "Star Wars", la melodía de "Tiburón" o la del T1000 en "Terminator 2".
Cómo seleccionar la música

Un buen truco para encontrar los temas apropiados es pensar en películas que tengan una ambientación parecida a la de la partida y/o a la de las escenas. Por ello, recomiendo siempre las bandas sonoras. Son una fuente prácticamente inagotable.

Asímismo, es importante disponer de una buena biblioteca musical para tener suficientes recursos y no volvernos repetitivos.

Además, no recomiendo poner canciones famosas salvo que estéis muy seguros de que son coherentes. Es decir, que puedes poner el main title de "Star Wars" en una partida de "Al filo del imperio", pero no lo hagas en mitad de una partida de otro juego. Mi experiencia me demuestra que desvían muchísimo la atención y los jugadores se ponen a rememorar la película.


Después de estas consideraciones previas, lo primero que debemos tener en cuenta es qué situación o escena queremos ambientar con audio. Es importante que la música vaya acorde a lo que está ocurriendo, y nombrar las canciones como las escenas es de gran ayuda.

No debemos elegir un gran número de escenas con música o de lo contrario, perderemos los beneficios de haber utilizado música en momentos puntuales.
Una vez tengamos las escenas decididas, elegimos el tempo y las características que deben tener: ¿debe ser una canción suave, lenta de tensión o debe ir un poco acelerada porque los personajes tienen prisa? ¿debe ser pomposa y recargada o debe pasar casi desapercibida? ¿tengo algo que pueda ambientar un bazar árabe?... Y nos ponemos a buscar entre nuestra biblioteca musical para ver qué puede valernos.

Es difícil acertar a la primera con la canción correcta, pero una vez seleccionada, te recomiendo reproducirla con los ojos cerrados y pensando en la situación en la que se va a producir en partida. Es la forma definitiva de saber que esa pista es la idónea.

Ejemplo de selección para una sesión

Para terminar, voy a ir con un ejemplo práctico sobre la primera partida que subí fue "Jin tui liang nan" para "Qin: the warring states". Aquí va la sinopsis (con spoiler):
Los jugadores son contratados por Wang para ir en una caravana con comerciantes de la familia a negociar con las otras familias (empezando por la familia Wu).
Por el camino son asaltados por campesinos empobrecidos por la dejadez de la familia Shu (familia diferente a las anteriormente citadas). Murieron la mujer y las hijas y el padre no se ha repuesto.
Llegan al castillo de los Wu y descubren que la hija de la familia Wang (retenida como pupila tras unas guerras previas) es maltratada. Su hermano, que va en la caravana, mata al primogénito Wang y los PJs salen por patas hacia el refugio más cercano: el castillo Shu.
Cuando llegan al castillo Shu son acogidos por el patriarca, pero son sitiados por la familia Wu.
No obstante descubren que pasan cosas sobrenaturales en el castillo y hay un fantasma recorre el jardín siguiendo una melodía...
En realidad, las hijas fallecieron por un incendio y un hechicero ha resucitado a las hijas como no-muertas. La mujer, que falleció después, vaga por el castillo intentando conducir a quién quiera ayudar al sitio donde reposan... y donde se encuentra un ejército de no-muertos levantado por el hechicero.
Mientras investigan los jugadores por el castillo Shu, el ejército Wu intenta atacar y enviar asesinos para vengar la muerte de su primogénito.
Lo primero que hago es hacer el listado de lo que necesito:
1.- una pista de main title (específica).
2.- una de end credits (específica).
3.- dos canciones de transcurso: una normal y otra más tétrica (ambas generales de transcurso). Las utilizaremos para centrar.
4.- dos canciones de combate (ambas generales de acción).
5.- canciones para los momentos que quiero potenciar (todas específicas):
  • La llegada al castillo Wu
  • La llegada al amenazador castillo Shu
  • El fantasma (leit motiv)
  • El ejército de no muertos
Y tras hacer el listado, abro el Winamp y navego por las bandas sonoras de "Héroe", "Tigre y dragón" y "La casa de las dagas voladoras". Tres bandas sonoras de películas chinas que me van a proporcionar el ambiente que necesito. ¡Y listo!

Espero que os haya sido interesante el artículo. En uno próximo hablaré de las bandas sonoras más interesantes que utilizo.

¡Hasta la próxima!