domingo, 21 de diciembre de 2014

Reseña: La llamada de Cthulhu

Tras darle un par de vueltas, he decidido que antes de colgar una partida, voy a reseñar el juego en el que se basa, aunque sea uno archiconocido. Así que hoy vamos a hablar de La llamada de Cthulhu.

Es mi juego estrella. Fue mi primera compra rolera, la mitad de mi biblioteca rolera está relacionada con él y habré dirigido 10 veces más a Cthulhu que a cualquier otro juego... así que vamos a ser muy objetivos ;-D


La llamada de Cthulhu es un juego de terror publicado en inglés por Chaosium y editado en España actualmente por Edge, aunque previamente pasó por Joc Internacional y La factoría de ideas.

Hace unos años Chaosium decidió conceder licencias para publicar con su juego y eso ha hecho que el mercado esté lleno de suplementos, aventuras y guías que enriquecen la oferta y el atractivo del juego. Por lo que aunque estemos reseñando un clásico, también estamos reseñando un juego vivo que cada año tiene nuevas publicaciones.

Eso sin contar los juegos que han salido al rebufo de su éxito: "Cthulhutech", "Realms of Cthulhu", "El rastro de Cthulhu", "Cultos innombrables", etc... y que vienen con su propia línea de publicación.

TRASFONDO

La llamada de Cthulhu es un juego de terror basado en la obra de Howard Phillips Lovecraft. Es un horror cósmico que se adentra en los misterios insondables de unos seres horrendos más antiguos que la humanidad y que siguen entre nosotros. Su poder y crueldad es tal, que muchos humanos los adoran y practican rituales macabros para obtener poder y complacerles .

No hablamos de demonios de anime, ni de un terror gore de zombies o asesinos en serie; sino de un sentimiento más profundo de pánico e incomprensión que hace que un simple humano pierda su estabilidad mental al conocer su existencia y enfrentarse a los enemigos.

Boceto de Cthulhu por H.P. Lovecraft
Explicar todo el trasfondo en unas pocas líneas es muy complicado. Puedes leer más sobre Lovecraft en la Wikipedia. Pero si te pica la curiosidad y prefieres lanzarte a la piscina, te invito a que te leas tres relatos no muy largos y que están en libre distribución por internet: El horror de Dunwich, La llamada de Cthulhu y  La sombra sobre Innsmouth.

Lovecraft situó sus relatos en su propia época, pero el juego de rol nos da la oportunidad de jugar partidas en 1890, en los años 20 y en la época "actual" (aunque en mi primera partida "actual" los personajes leían tomos arcanos en una sala y ahora los escanean y los ven por el móvil mientras viajan). No obstante, hay suplementos para jugar en la Edad Media (Cthulhu Edad Oscura), en Roma (Cthulhu Invictus) y en los 50 (Atomic-age Cthulhu).

REGLAS

Personajes...
Los jugadores son personas que se ven involucradas en la investigación de algún suceso que les lleva irremediablemente a encontrarse con entidades de los mitos (los mitos de Cthulhu es el nombre que recibe el ciclo literario con este trasfondo) y abortar sus oscuros designios. Por lo general esto se traduce en acabar con una secta, destruir un objeto y otras lindeces que suelen estar muy fuera de la ley.


A partir de aquí, hablaré del sistema de la última edición en castellano (la de Edge). En ella vienen varias formas de hacer los personajes con cambios sutiles. Aquí explicaré la habitual en mi grupo de juego, que es una de ellas.

Lo primero sería elegir la ocupación de nuestro investigador. Hay bastantes en el básico y en suplementos como la guía del investigador de los años 20 vienen todavía más. Las del básico se fundamentan en personajes de los cuentos y novelas de Lovecraft. Ejemplos son el policía, anticuario, profesor de universidad, abogado, diletante, parapsicólogo, etc... Cada ocupación viene con un listado de habilidades propias de la profesión para las que tendremos más puntos a repartir.

Crear una nueva ocupación es fácil, fácil. Basta con ponerle un nombre y qué habilidades pegan con esa profesión, así que si algún jugador me viene con una idea, no suelo poner pegas. Lo hablamos y decidimos qué habilidades son coherentes.


Tras elegir la ocupación, vamos con las características y habilidades del PJ. Nada de ventajas, desventajas, puntos de héroe ni leches. Es un sistema muy intuitivo y sencillo old school.

Los PJs tienen las siguientes características y sus puntuaciones se obtienen con la tirada de dados indicada entre paréntesis:
  • FUE (3d6): fuerza del personajes
  • CON (3d6): constitución.
  • TAM (2d6+6): tamaño... cuando tu máximo es 18 y aparece un bicho es 210, te facilita el hacerte una idea a lo que te enfrentas.
  • DES (3d6): destreza.
  • APA (3d6): apariencia.
  • POD(3d6): poder. Característica crítica en este juego porque determina la cordura. Luego entraremos en detalle.
  • INT (2d6+6): inteligencia.
  • EDU (3d6+3): educación. Representa los estudios del personaje.

Yo suelo dejar que tiren 6 tiradas de 3d6, 2 tiradas de 2d6 y que las repartan. Salen personajes más al gusto de los jugadores (eruditos con EDU alta, pegatortas con FUE y TAM altos, etc...), siempre muy cuerdos, pero nunca guapos ;-)

A partir de las características, calculamos los siguientes atributos:
  • Idea (INTx5): Se emplea para ver si se te ocurre algo ingenioso en una encrucijada o si detectas algo muy obvio que se te ha pasado. No conviene abusar de ella.
  • Suerte (PODx5): habilidad útil que sirve para que no te caiga encima el ladrillo que se ha caído de la ventana.
  • Conocimientos (EDUx5): habilidad para indicar si algo se sabe por sentido común o por cultura general.
  • Puntos de vida ((CON+TAM)/2): son escasísimos y meterse en combate es un riesgo muy alto.
  • Puntos de magia (POD): para lanzar hechizos y que te los drenen los malos. Cuando llegan a cero, te quedas inconsciente, pero se recuperan con el descanso.
  • Bono al daño (FUE+TAM y chequear en tabla): es el daño adicional que hace el PJ en cuerpo a cuerpo o blandiendo un arma de cuerpo a cuerpo. En armas arrojadizas se suma la mitad.
  • Cordura (PODx5): como de loco está tu personaje. Como quiera que se recupera poco o nada y es la base para las tiradas de cordura cada vez que te enfrentas a algo que va contra la naturaleza humana, desciende a una velocidad vertiginosa al cabo de unas partidas.

Las habilidades dependen de quién y qué es nuestro personaje. La EDU multiplicada por 20 son los puntos de habilidad a repartir entre las habilidades de ocupación. La INT multiplicada por 10 son los puntos de habilidad a repartir libremente por ser nuestros intereses o hobbies.

Las habilidades vienen con un valor de base porque todo el mundo sabe hacer un mínimo de ciertas acciones. Descubrir, por ejemplo, tiene una base del 25% porque aunque no lo hayas entrenado mucho, todos sabemos buscar en casa (las madres la tienen de habilidad de profesión... siempre encuentran todo).

El set de habilidades es amplio, aunque hay habilidades que son muy de Cthulhu y que en otros juegos no tienen tanto sentido:
  • Antropología/Arqueología/Contabilidad/etc.: hay muchas habilidades de profesión que no vas a utilizar habitualmente, pero que en Cthulhu pueden ser la clave para encontrar pistas.
  • Buscar libros: un must. La mayoría de las partidas requieren que en algún momento alguien se encierre en una biblioteca o hemeroteca y se ponga a buscar información.
  • Crédito: utilizar la posición social para conseguir ayuda.
  • Descubrir: autoexplicativa. Si nadie del grupo tiene una buena puntuación en esta habilidad, el máster va a tener que hacer piruetaspara que los jugadores encuentren las pistas.
  • Mitos de Cthulhu: es el conocimiento que tienes del panteón de la cosmología lovecraftiana. No se puede subir a voluntad. Solo sube tras leer tomos prohibidos o comprender revelaciones durante la partida.
  • Primeros auxilios: ¡que alguien se la ponga, por Dios! Recuperar 1d3 puntos de vida es mucho en este juego, aunque sólo se puede aplicar una vez por herida. Además devuelve la consciencia.
  • Psicología: útil para indicar si alguien está ocultando algo.

Por cierto, nada de especializaciones.

Sistema de juego...

El sistema se rige por los ya archiconocidos percentiles. Es decir, que tienes una puntuación en la habilidad que indica la probabilidad de conseguir realizar una acción. Tras mirar la habilidad requerida para realizar lo que desea el jugador, se lanza 1d100 y, sacando por debajo de lo que tiene en la habilidad, se consigue el éxito.

Existe la pifia con 00, pero en las reglas "estándar" no se reconoce el crítico (salvo en el combate)... no obstante en la última edición de Edge se incluye como regla opcional.

Cada vez que un personaje emplea una habilidad exitosamente se "marca la habilidad". Al final de la partida, cada jugador tirará 1d100 y si supera su puntuación actual, podrá subir 1d10 puntos en ella. Eso es el equivalente a los PX. 

No hay reglas para apoyar a un jugador en una tirada, ni que uno haga una tirada de Esconderse por todo el grupo con un malus. Eso lo implementas tú (si te sientes piadoso) aplicando bonus y malus como consideres.

Si tienes que tirar por una característica sin habilidad relacionada, el máster fija un multiplicador a la característica y el jugador multiplica y lanza los dados para sacar por debajo.

Además hay es una forma de calcular las confrontaciones de características. Si tienes que tirar tu FUE contra la de la puerta que vas a derribar debes sacar menos del porcentaje calculado así: 50% + 5x[(FUE jugador) - (FUE puerta)].




Combate...
El combate sigue con los percentiles de las habilidades generales.

Todos los jugadores tienen una acción por turno, aunque las armas de fuego pueden realizar varios tiros en un turno. Empiezan las armas de fuego en orden de DES (de mayor a menor). A continuación el resto de acciones en orden de DES nuevamente. Y, finalmente, si alguien lleva un arma de fuego de tres disparos por turno, realizaría el tercero a la mitad de su DES.

Se pueden realizar esquivas y paradas de armas de cuerpo a cuerpo y en combate sin armas. Si esquivas, no atacas. Las armas que permiten paradas, permiten atacar y parar en el mismo turno. Eso sí, parar con un arma, implica que el daño se lo lleva el arma y si supera el golpe su resistencia, se rompe... y el exceso de daño, se lo come el jugador.

Si la esquiva o parada sale, te libras del daño. Si no, se tira el daño, se resta la armadura del defensor y el resultado se sustrae de los puntos de vida.

Existe la pifia en combate con 00, aunque puede ser mayor con algunas armas (automáticas principalmente), pero el crítico sólo se produce con armas que empalan (punzantes) si se saca menos del 20% de la habilidad. En ese caso, se tira dos veces el daño del arma.


Si el daño es superior a la mitad de los puntos de vida que le quedan al PJ, debe hacer una tirada de CONx5 o caerá inconsciente.

Por otro lado, si el jugador queda por debajo de 3 puntos de vida, caerá también inconsciente.

La recuperación es lenta (salvo las tiradas de Primeros Auxilios o Medicina): recuperas 1d3 puntos de vida por semana.

Cordura...
Ahora vamos con la parte del sistema con chicha de verdad: la cordura.

Enfrentarse a los mitos es una tarea para los muy avezados, valientes y determinados. Cada vez que aparece un bicho, ves un cadáver o cualquier otra cosa terrorífica, se debe hacer una tirada de cordura. Una tirada de cordura es una tirada de habilidad utilizando tu puntuación actual de Cordura. Si sacas por debajo, la pasas. Si no, fallas.

Todo encuentro antinatural, tiene dos costes de cordura: uno por si la pasas y otro por si no. Por lo que cosas realmente aterradoras quitan cordura aunque la pases. Ver a Cthulhu cuesta 1d20/1d100... cágate.

Para poner las cosas más divertidas, si pierdes 5 o más puntos de cordura en una tirada, tu personaje puede sufrir una locura temporal. Para ello debe sacar una tirada de Idea (sí, si la saca es cuando le pasa algo malo). Si la saca, el PJ es consciente de lo que ha experimentado y sufre algo adicional: un desmayo, sale corriendo, se queda catatónico, etc. con una duración de 1d10+4 asaltos. Vamos, lo mejor para cuando acaba de salir un ser grimoso de tres metros devorando un cadáver y te mira fijamente. Si el máster lo cree apropiado, puede añadir una locura temporal de larga duración (1d10x10 horas) del tipo psicosis, aluciones, paranoia, etc...

Y para que los jugadores no se acomoden, también tenemos la locura indefinida. Si un PJ pierde un 20% de sus puntos en menos de una hora, sufre un shock que le afecta durante 1d6 meses con un trastorno más serio. Hay un listado muy completo en el básico con trastornos, fobias y demás para deleite de los másters.


Recuperas cordura al final de la partida si consigues solventar la aventura o con internamientos en instituciones mentales. Aunque no se recuperarán así todos los puntos perdidos ni de coña...

Tomos...
Con el tiempo, los jugadores se cruzarán con libros arcanos con grandes secretos que un investigador que se precie no podrá pasar por alto y los leerá.
Los libros vienen con varias características:
  • lo que suma a los Mitos de Cthulhu;
  • el multiplicador de hechizos, que es lo que se multiplica a INT para aprender los hechizos que contiene el tomo;
  • el coste de cordura.
Hojear el libro (1d4 horas) cuesta la mitad de cordura y no da hechizos ni suma a los mitos.

Estudiarlo implica conocer el idioma y lleva 2d6 semanas  (o lo que considere el máster o se indique en el libro). En ese caso, se aplica la suma a los mitos, se resta la cordura  (menos la que costó hojearlo) y se pueden aprender los hechizos.

Magia y hechizos...
La magia es algo para los perversos sectarios y hechiceros. En ocasiones puntuales, una partida puede requerir que un jugador haga uso de este recurso, pero no es algo que vayan haciendo los PJs habitualmente.

De la primera edición en español (Joc tradujo la 3ª americana) a la última (Edge hace un mix de 5.5 y 6ª), el listado de hechizos se ha incrementado una barbaridad porque se han recopilado todos los incluidos en los suplementos, campañas y aventuras que se han ido publicando.

Los hechizos se dividen en:
  • Encantamientos: hechizar objetos para conferirles propiedades especiales. Muchas veces, la propiedad es permitir ser utilizado el objeto en otro hechizo.
  • Contacto: contactar con un dios o primigenio de los mitos para charlar un rato. Aunque esas conversaciones pueden acabar mal
  • Llamada/expulsión: invocar una entidad de los mitos y que aparezca. Viene asociado con el conocimiento de como expulsarla porque no sueles querer que se quede cerca.
  • Convocación/atadura: invocar una entidad menor de los mitos y atarla para que obedezca una orden simple.
  • Otros: la artillería. En la última edición hay un buen montón de hechizos que permiten desde crear zombies a dañar enemigos (o PJs). Algunos son realmente poderosos, pero el coste para el hechicero suele ser alto (como sacrificar humanos para sumar el suficiente nivel de POD... y sí,eso quita cordura).
Lanzar un hechizo tiene un coste en puntos de magia, un coste de cordura y, según qué hechizo, una serie de requisitos adicionales. Destaca la típica tirada de resistencia de POD del hechicero vs POD de lo que sea.


CONCLUSIÓN 
La llamada de Cthulhu es un juego con un sistema muy sencillo e intuitivo. Es ideal para iniciar a la gente en el rol.

Por ser sencillo e intuitivo, no hay grandes motivaciones en el sistema de reglas para la evolución de tu personaje. No hay dotes, ni superpoderes, ni habilidades "secretas" para mejorar en el combate. Así que para alguien que le guste eso, es un poco escaso.

Lo que sí que hay es un gran tesoro. Los jugadores irán recopilando libros, hechizos, silbatos, viales, piedras arcanas, etc. Utilizarlos les volverá más locos todavía, pero es una gran satisfacción emplear objetos de partidas previas para resolver los nuevos desafíos.

Por otro lado, si te gusta la acción, este no es tu juego: combate muy letal y recuperación lenta. Pero te recomiendo que pruebes "El rastro de Cthulhu" que permite partidas más pulp.


La principal peculiaridad del juego es la forma de jugar. Nada de ir de frente y disparar a todo lo que sea una amenaza. Eso es un suicidio.

Los jugadores deben averiguar qué sucede, quién es el malo y desbaratar sus planes minimizando el riesgo físico (el mental es más complicado). Por eso debes conseguir cambiar el chip a tus jugadores dungeoneros. Con algunos se consigue, pero otros van a pedir más acción...

Además, todo jugador de La llamada de Cthulhu debe tener algo claro: si no mueres en el campo de batalla, morirás encerrado en un manicomio o siendo un PNJ que se ha cambiado de bando por llegar a cordura 0.


Por último, quiero recordar que la línea sigue viva y hay otras editoriales publicando material de Cthulhu. Pasar de un sistema a otro no tiene grandes dificultades. Es un juego en el que es más importante la partida que las estadísticas de los PNJs. Aquí tienes unos enlaces de editoriales que publican material:
  • Chaosium: creadores del juego.
  • Pagan Publishing Tienen el exitoso setting llamado "Delta Green" inspirado en la redada de Innsmouth de los años 20. Más pulp, más tipo Expediente X. También son los creadores de "Mortal Coils", un compendio interesante de aventuras que en España lo publicó HT editores.
  • Modiphius games: tienen el "Acthung Cthulhu!" para jugar en la segunda guerra mundial tanto con La llamada de Cthulhu como con el "Realms of Cthulhu" (Cthulhu adaptado al sistema Savage Worlds).
  • Miskatonic River Press: famosos por el "Our ladies of sorrow" y el "New tales of the Miskatonic Valley".
  • Goodman games: tienen la línea age of cthulhu con aventuras independientes en localizaciones y épocas dispares.
  • Cubicle 7: creadores de la línea "Cthulhu Britannica" con aventuras en el Reino Unido; el "World War Cthulhu" para ambientar en la segunda guerra mundial; y "The Laundry", un setting actual con una agencia secreta intentando acabar con las conspiraciones cthulianas... pero con un toque menos serio.