sábado, 30 de agosto de 2014

TdN 2014

Del 7 al 10 de agosto hemos estado en las Tierra de Nadie 2014. Ya habíamos estado Elo y yo en las de 2013 pero este año han resultado todavía más espectaculares.

Para el que no lo sepa, las TdN son unas jornadas de juegos de mesa, rol y estrategia en Mollina (Málaga). Están plagadas de eventos y organizadas a un nivel profesional. Todo ello las convierten, en el paraíso de nuestro ocio. Cientos de frikis pululando, jugando y organizando partidas de rol, roles en vivo, juegos de mesa, talleres... desde las 9 de la mañana hasta la madrugada.

Cuando vuelves de las TdN, pasas una semana pensando en todo lo que has vivido y lo bien que te lo has pasado y cuesta desengancharse. Este año he leído por ahí que algunos lo llaman TdN-lag. Y la expresión es la que mejor puede definir esa sensación.

Nuestro amigo Tur orgulloso de su acreditación.

Yo voy exclusivamente a partidas de rol de mesa (arrastrando a Elo conmigo) y este año jugamos 7 partidas en 52 horas. Lo que viene a ser una marathon de mañana, tarde y noche del jueves al sábado tarde.Y esto es gracias a la colaboración de los asistentes que abren partidas y organizan actividades; y a la organización muy estructurada que puede soportar esto.

En las TdN para apuntarte a las partidas de rol debes hacer cola. Se abre la inscripción a actividades de mañana a las 9:00 y las de tarde y noche a las 15:00. Esto algunos consideran que es un incordio pero consigue que todas las actividades estén coordinadas y los asistentes tengan claro cómo y cuándo apuntarse. He estado en otras jornadas más laxas y al final hay un poco de jaleo con las actividades, los horarios y los participantes. Aquí eso es impensable y se agradece.

Ejemplo de cola... estos afortunados jugarán pronto
Y por otro lado, los asistentes son proactivos. Mucho. Como ejemplo diré que el viernes por la tarde hubo 22 partidas simultáneas. De hecho, según me comentó uno de los organizadores, hubo partidas que no se pudieron jugar por falta de jugadores. ¡No por falta de directores!

Sobre novedades con respecto al año pasado, para mí, la gran mejora de este año ha sido la aplicación para móviles. Las razones por las que este invento me ha gustado son:
1.- saber de qué van las partidas antes de apuntarte. En años anteriores, o te imprimías toodas las partidas con sus descripciones, o navegabas por la web (que era incómodo), o mirabas las hojas que colgaba la organización en la zona de inscripción (sin descripciones, of course). Este año, antes de ir a las jornadas podías verlas de una forma fácil y sencilla.
2.- puedes marcar actividades como favoritas. Ni qué decir tiene que poder filtrar por lo que quieres y no ver tooodas las actividades cada vez que quieres ver algo, es un avance considerable. Sobre todo porque
cuando llegabas a la inscripción, abrías la aplicación y decías exactamente a qué querías jugar. Obviamente no siempre está libre la que quieres, pero como te podías marcar varias, tenías muy claro cuales eran las opciones que tenías.
APP de las TdN. He cogido el pantallazo y es del Jueves por la tarde... ¿casualidad?

Creo que la aplicación se puede mejorar (añadiendo un orden a tus favoritos, por ejemplo), pero como primer paso, me ha parecido un avance considerable.


Y para finalizar esta entrada, voy a indicar las tres mejores actividades a las que me apunté por si alguien tiene curiosidad.

"La sonrisa de la calabaza" para "Endless eighties" (juego amateur no editado).

El sistema era sencillo (tirar tres dados, coger el de en medio y sumarle una característica contra una dificultad objetivo) y con un leve toque hippie: antes de la partida debías indicar tres frases que definieran que ibas a lograr algo positivo y tres indicando fallos. Por ejemplo: "Increíblemente, se creyó mi historia" y como negativa: "Me tropecé mientras corría". El jugador puede utilizar una vez cada una de las positivas y el director lo mismo pero con las negativas. Como complemento a los dados, funcionó bastante bien.

La ambientación del juego es el principal atractivo para mi gusto. Los jugadores son niños/adolescentes de entre 13 y 17 años en partidas del estilo "Los goonies", "Jóvenes ocultos", "Cariño, he encogido a los niños", la serie de televisión de "Dragones y mazmorras" etc... es decir, esas películas ochenteras en las que unos chavales tenían una aventura increíble.

La partida que jugamos era de corte sobrenatural. Estábamos en Halloween y acabábamos viajando a otra dimensión raruna porque al pequeño Timmy se le ocurre invocar a la gran calabaza. Era francamente muy ingeniosa y evocadora.

Además, el director de juego era bastante bueno. Dejaba jugar, reconducía muy bien (con un grupo de adolescentes en un mundo alternativo no es cosa fácil) y tenía ocurrencias sobre la marcha que amenizaban el desarrollo.


"Expedición a la ventisca" para "Al filo del imperio". 

Partidita de Star Wars con todo lo necesario para estar entretenido: buenos, malos y personajes sospechosos en las sombras.

No había jugado a este nuevo Star Wars y la verdad es que el sistema me pareció un poco complejo al principio, aunque supongo que con tiempo le pillarás el truco.

De esta partida me gustó mucho la preparación que llevaba el máster: todas las localizaciones con su mapa, cada jugador con una hoja de PJ a color, cada uno de tus objetos tenía un papelito explicándotelo y la partida era una secuencia de 5 escenas perfectamente definidas y enganchadas. Y para completarlo todo, dirigía bien.

La partida era sencilla, pero terminar huyendo de los imperiales en la nave con el piloto "astrogrando e hipervelocitando" in extremis me recordó tantas y tantas partidas del SW d6... ¡qué recuerdos!


"El pulso de los dioses " para "Walhalla" (juego con crowdfounding previsto en otoño 2014)

La primera vez que leí sobre Walhalla pensé: "Un juego de vikingos... será un mata-mata". Pero en la primera partida de estas TdN coincidí con uno de los involucrados en la creación del juego (+Antonio Lozano) y me comió la cabeza, así que decidí darle una oportunidad.

El sistema es de percentiles "new age": tienes un valor en la característica y un valor en la habilidad y el valor final de la habilidad es la suma de ambas. El combate era muy entretenido y sencillo. Recuerda al Rune Quest, pero claro, estás tirando percentiles con un hacha en la mano, ¿a qué te iba a recordar? Y la magia es muy configurable. Tú te haces los hechizos de tu personaje según unos parámetros (tiempo de preparación, duración, efecto, etc...). Aunque la parte de configurar al mago no la vi en la partida, puedo decir que llevar al mago no era nada complicado.

No obstante, la partida fue lo que más me sorprendió. No voy a desvelar nada porque me comentaron que vendría con el manual básico y no quiero fastidiar. Pero he de decir que es muy buena como primera toma de contacto. Tiene lo justo de violencia y mucho de la ambientación y la sociedad de la época.

Finalmente el máster y los jugadores lo bordaron. El máster daba mucho juego, hablaba muy bien (profesor que era el jodío...) y cortaba sutilmente todas las salidas de tono dentro de la partida. Mientras que el resto de jugadores que participaron eran auténticos vikingos: escandalosos, alegres y muy metidos en sus personajes.

Así que sólo puedo decir que Antonio no me mentía: es un buen juego y yo me apuntaré al crowdfunding.


La partida de Walhalla

Por ultimo, quisiera hacer una mencion especial a Nosolorol. Jugamos tres partidas de sus juegos y, aunque ninguna ha entrado entre las tres mejores, ninguna ha bajado para mi del notable... y seguramente tengan un comprador de su Cultos innombrables :-D

Y esto es todo. Desde aquí sólo puedo parafrasear a la organización y decir que ya queda menos para las TdN2015.

Si te gusta el rol y no has estado, ¿a qué esperas?

Nos vemos en Mollina...


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