La piel de toro es un suplemento para La llamada de Cthulhu ambientado en España en los años 20. Fue escrito por Ricard Ibáñez y publicado por Joc Internacional y por proyectos editoriales Crom tras la desaparición de Joc.
Mi reseña es sobre la primera edición de Joc Internacional, que es la que tengo :-)
El libro se divide en ocho capítulos: in memoriam (introducción), los investigadores y la sociedad, la España de los años 20, crimen y
castigo, de referencia para el guardian, 4 ciudades españolas, Guinea (relato) y escenarios. En ellos nos encontraremos información sobre la sociedad y vida en España en los años 20, el sistema judicial, un breve resumen de la historia, un bestiario, la crónica negra, y una sección sobre la locura. Además está salpicado de noticias de diarios de la época.
SOCIEDAD Y VIDA EN ESPAÑA EN LOS AÑOS 20
En los primeros capítulos nos encontramos cómo era la estructura social de la década con su rigidez y sus grandes diferencias.
Hay información sobre la aristocracia, el clero, las clases medias, los criminales, la guardia civil, el ejército y la clase obrera. Además, incluye información sobre los políticos de la época y los anarquistas. Al igual que en el resto del mundo, el papel de la mujer está cambiando pero no llega a despegar: no tienen derecho a voto, no puede optar a oposiciones del estado...
El conjunto social de la época la hace ideal para dirigir partidas: las grandes diferencias sociales y la turbulencia social con los anarquistas y sindicalistas pegando tiros y plantando bombas mientras la patronal contrata pistoleros, es un caldo de cultivo extraordinario. Al final, muchas veces se dirigen partidas en Estados Unidos por la accesibilidad a las armas de fuego. En España en los años 20, hay mucha gente armada con grupos de interés protegiendo el derecho a tener esas armas.
Adicionalmente, para ambientar más adecuadamente las aventuras, viene un listado de ocupaciones propias de este período en la península: guardia civil, señorito, gitano, anarquista-revolucionario. Esto da un color especial porque, aunque en términos de juego es lo mismo, no es igual llevar un diletante americano que un señorito español...
También encontramos un listado con precios de la época en pesetas, información sobre transportes, moda y entretenimiento; desde restaurantes y cafés hasta los toros o el fútbol.
Y por último hay un listado de mini biografías de personajes relevantes que puedes incluir o mencionar en partidas.
CRIMEN Y CASTIGO
Para mí, es uno de los mejores puntos del libro. El capítulo se divide en varias partes: una introducción sobre los dos códigos penales que se aplicaron en la década (el de 1870 retocado en 1923, y el de 1928), los requisitos para juzgar a una persona, un sistema de juicios para La llamada de Cthulhu y los delitos y sus penas.
El sistema de juicios descrito en el manual es aplicable tanto a partidas ambientadas en España como en cualquier otro lugar. Permite tres formas de afrontarlo: roleando, con dados o mixto. El mixto es el que me ha encantado. Es el más riguroso y se basa en realizar todo el proceso del juicio: recogida de pruebas, probación de los hechos, alegación del derecho y sentencia. Este sistema se basa en un porcentaje de los abogados defensores y acusadores sumando bonificadores y malus en función de cuantas pruebas hay, si hay testigos, coartadas, etc... Está muy detallado y da para una sesión muy divertida en la que el máster recuerda a los jugadores lo que hicieron y se dejaron por el camino y que sirve para incriminarlos.
También es de destacar las 8 páginas con la relación de los delitos y sus penas asociadas. No sólo hablamos de asesinatos y hurtos, sino también de estragos (como la destrucción de bienes o propiedades), desórdenes públicos (como gritar en la plaza del pueblo que un ser de otra dimensión va a arrasar el pueblo), el homicidio en riña tumultuaria (linchamiento vulgaris) o la violación de sepulcros y sepulturas (ahora me vas a decir que no lo has hecho en ninguna partida...). Aderezado con lo que a día de hoy no es un crimen tan grave (o ni siquiera lo es) y en la época sí: juego, aborto, adulterio y amancebamiento.
Moto de los asesinos de Eduardo Dato |
HISTORIA
Reina Alfonso XIII en un país poco desarrollado, en el que los políticos (incluyendo nacionalistas) tienen un gran poder debido a la regencia previa.
Aunque la primera guerra mundial ha dado un gran empuje económico al país por la neutralidad de España, el final de la guerra recorta ingresos y aumenta el auge de los sindicatos. Los sindicatos y la patronal no terminan de entenderse y aumenta el pistolerismo en ambos bandos, a lo que se une el movimiento anarquista.
En otro punto, el colonialismo español toca a su fin. Tras la pérdida de las colonias de Puerto Rico, Filipinas y Cuba, los esfuerzos se centran en Guinea y en Marruecos, pero los recursos son insuficientes y la preparación de los militares deja mucho que desear. Propiciado por esto, se pierde gran parte de Marruecos siendo de especial relevancia el desastre de África por Annual.
Tras el desastre africano, se hacen fuertes los militares descontentos y llega al poder Primo de Rivera con una dictadura con el beneplácito del rey y la iglesia. Esta dictadura se prolongará desde 1923 hasta 1930 e incluye una guerra abierta a "los rojos", abolición de garantías constitucionales y de partidos políticos. No obstante, los sindicatos no son prohibidos y se mejora las condiciones de los obreros. Un mix muy raro...
Primo de Rivera y Alfonso XIII |
La dictadura agoniza en el 1929 y en 1930 dimite Primo de Rivera sustituyéndole el general Berenger. No obstante, en 1931 el ejército y la guardia civil retirarán su apoyo a Alfonso XIII y se proclamará la segunda república.
BESTIARIO
En el apartado de Criaturas de Leyenda, nos encontramos con seres ajenos a los Mitos pero ajustados a la tradición hispánica: basiliscos, duendes, espectros, hadas, lamias, mandrágoras, mariños (que recuerdan a los profundos), mujeres del agua, ogros, salamandras, sirenas y trasgos.
Todos ellos vienen con sus descripciones y sus características y que pueden dar un "respiro lovecraftiano" a los jugadores.
CRÓNICA NEGRA
Aquí se incluyen sucesos de la época que pueden ayudar a dar ambiente o a crear partidas. Desde atracos a asesinatos pasando por accidentes ferroviarios.
LOCURA EN ESPAÑA
En este apartado, tenemos cómo se trata a los enfermos mentales, cómo son vistos por la sociedad y algunos ejemplos de psiquiatras españoles.
Si has leído el "Estigma de locura", no vas a descubrir cosas nuevas, pero aporta una clasificación útil de las instituciones clasificándolas (de mejor a peor) en establecimiento psicoterapéutico, hospital psiquiátrico, residencia de salud mental, manicomio municipal y asilo de alienados.
CUATRO CIUDADES ESPAÑOLAS
Tenemos cuatro ciudades explicadas para los años 20: Madrid, Barcelona, Sevilla y San Sebastián. Cada una ocupa entre 3 y 6 páginas y vienen con un mapita cada una. La verdad es que si conoces las ciudades, ver cómo eran en los años 20 tiene su aquel.
No obstante, lo bueno de este capítulo es la descripción de los barrios, lugares y edificios de interés que te permiten hacerte una idea de cómo sería un poco la vida allá.
GUINEA
Antes de llegar a las partidas, nos encontramos con un relato corto de 10 páginas ambientado parcialmente en una colonia española: Guinea..
Es una historia que engancha y que puede ser pasada a partida. Aunque también creo que esas 10 páginas podrían haberse ido a hablar un poco de las colonias que todavía conservaba el reino.
ESCENARIOS
Por último tenemos tres escenarios para La llamada de Cthulhu: La señora de las nieves, La madriguera del cazador y La penúltima verdad.
Las tres ambientadas en España, pero ninguna es "muy de tentáculos". Es decir, que son más de criaturas de leyenda que de seres de los mitos, aunque la segunda aventura sí que tiene algo de ello...
No obstante, están bien para empezar a centrar a los jugadores en aventuras españolas.
A partir de aquí voy a destripar las partidas, así que si quieres jugarlas, te recomiendo que saltes a la conclusión.
SPOILER ON...
La señora de las nieves...
Es el más flojo de los tres escenarios.
Es una partida corta (mucho) en la que los jugadores viajan en tren y son apeados en un pueblo perdido en la sierra porque la nieve impide que el tren continúe su camino.
En el pueblo más cercano, son acogidos en la casa del rico del pueblo y serán presentados los PNJs de la partida.
Por desgracia, el rico muere y deben investigar quién ha sido.... aunque la verdad es que salta a la vista quién ha sido (su mujer lo ha envenenado).
Sin embargo, al final de la aventura el autor indica una serie de ideas para cambiar radicalmente el final de la partida y darle más caña.
Sin embargo, al final de la aventura el autor indica una serie de ideas para cambiar radicalmente el final de la partida y darle más caña.
La madriguera del cazador...
Este escenario da para una sesión de 4-5 horas bien a gusto y es notablemente mejor que la anterior.
Todo comienza en San Sebastián, donde se inicia una discusión sobre la existencia de los fantasmas entre un científico (a favor) y una muchacha moderna y adinerada (en contra).
Lo que nadie sabe es que el científico tiene apresado lo que él cree que es un fantasma y que poco a poco se está convirtiendo en "eso".
Dos días después de la discusión se llama a los PJs porque la muchacha ha desaparecido.
Tras las pertinentes investigaciones, los jugadores llegan a la conclusión de que la chica ha ido a la isla de Izarte donde tiene su residencia el científico.
Y una vez llegados, los jugadores encuentran la residencia de dos plantas vacía... o no. El científico se ha convertido en un bicho cthulhiano que puede ser muy bien descrito como un fantasma y que intentará acabar con ellos. Vamos, que la partida se convierte en una partida con un bicho inteligente tratando de buscar su punto débil y acabar con ellos.
Esta parte final es abierta y puede acabar de varias maneras según la sagacidad de los jugadores.
La penúltima verdad...
Este escenario es el más largo de los tres y puede llevar dos sesiones de 4-5 horas.
Además, me parece más adecuado para algo tipo Hollow Earth Expedition o Cazadores de Leyendas que para Cthulhu, y ahora veréis por qué.
La partida gira entorno a unos manuscritos que versan sobre la vida de una familia judía en la época de Jesús de Nazaret y que pueden dar un giro a la visión que se tiene de él.
Los manuscritos están en la Universidad de Barcelona y un profesor judío los está investigando. Lamentablemente, los nazis (que ya existían aunque no gobernaban todavía) están interesados en los manuscritos y acaban provocando la muerte del profesor en un monasterio.
Aquí es donde entran los jugadores llamados por un profesor de la universidad. Los nazis no consiguieron todos los pergaminos y registraron el despacho de este profesor, así que este piensa que la muerte del profesor judío y el registro están relacionados.
Los jugadores investigan e investigan, llegando a encontrar al nazi y el pergamino que faltaba. Los pergaminos indican que una reliquia que guardaba la familia judía se encuentra en el monte Sinaí, así que los jugadores (con los nazis siguiéndoles o por delante) van a Egipto a buscarla.
En Egipto, la cosa se complica y acaban encontrando un templo en el que las cámaras contienen accesos al paraíso, al infierno y que esconden varias sorpresitas más muy letales. Al final del templo pasarán una prueba para saber si son valedores de atesorar la última verdad...
Como véis, es una partida muy Indiana Jones y muy poco cthulhera, pero que resulta muy llamativa: ¿quién no querría jugar a algo parecido a Indiana Jones y la última cruzada?
SPOILER OFF...
CONCLUSIÓN
"La piel de toro" es un suplemento que me ha sorprendido muy gratamente.
España en los años 20 era un lugar muy "jugable" y en el libro viene todo lo necesario para explotarlo.
Además, viene el sistema de juicios para dar un toque de atención muy serio a los jugadores que se pasan las partidas dinamitando lugares, o que puede servir como complemento para campañas.
Finalmente, tenemos tres partidas, que, aunque no son especialmente muy cthuloideas, son entretenidas (en especial las dos últimas).
Así que si diriges Cthulhu y quieres trasladar a un nuevo lugar el escenario de tus partidas, tráelos a España. Hay jamón, vino... y tentáculos.
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