domingo, 22 de enero de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu

Hace unas semanas, +Edge Entertainment indicó que cambiaba el orden de sus publicaciones relacionadas con La llamada de Cthulhu. Durante mucho tiempo había anunciado que lo siguiente que saldría sería la campaña "Los harapos del rey", pero ahora estamos esperando antes el "Achtung! Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es una expansión para La llamada de Cthulhu y Savage Worlds que consta de dos libros que se adquieren por separado: "Investigator's guide to the secret war" (guía del jugador de 146 páginas) y "Keeper's guide to the secret war" (guía del director de juego de 288 páginas).

Editado 23/01/2017 (gracias al comentario de +El Guardian de los Arcanos): Sin embargo, la versión de Edge sólo incluirá la parte de trasfondo y las reglas para "La llamada de Cthulhu".

"Achtung! Cthulhu" es un módulo para ambientar partidas sobre los Mitos de Cthulhu con la Segunda Guerra Mundial de telón de fondo.

Primera consideración que tenéis que tener en cuenta: para utilizarla es necesario el básico de La llamada de Cthulhu o el de Savage Worlds... y nada más. Lo comento porque pensé que para jugarlo en SW era necesario algún suplemento específico para Cthulhu (como el Realms of Cthulhu) pero no lo es.

En inglés, Achtung! Cthulhu salió financiado por crowdfunding recaudando 177.557 libras sobre un objetivo de 8.000 (22 veces el objetivo... una pasada) y es publicado por Modiphius

La versión inglesa es en tapa dura con marcapáginas, una encuadernación bastante buena y una maquetación muy agradable en la que cada página emula un cuaderno de notas. Esto incluye el detalle de que algunas tablas, fotos, imágenes y cuadros al margen vienen con un clip o cinta adhesiva dibujado.

El arte de las portadas es soberbio y el arte interior se compone de fotos de época mezclado con dibujos muy evocadores que me recuerdan al arte interior del "Mutant Year Zero".

INVESTIGATOR'S GUIDE TO THE SECRET WAR

La guía del jugador es la parte pública del suplemento que pueden leer tanto directores como jugadores.

En ella nos encontraremos una cronología bélica y otra civil del período de entre guerras y de la Segunda Guerra Mundial (1918-1945), un capítulo dedicado a la vida en Alemania, Reino Unido, Francia y Estados Unidos durante el conflicto, y otro dedicado a las divisiones militares (ejército de tierra, marina, ejército del aire, inteligencia y profesiones auxiliares) excluyendo a Alemania. En total tenemos 47 páginas de ambientación bastante compacta para la parte militar e inspiradora en la parte civil. Dado que no es un juego militar, sino de investigación, hay aspectos muy interesantes para explotar en partidas como el racionamiento, los bombardeos, la propaganda y la vida bajo la ocupación.

A continuación tenemos dos capítulos dedicados a "La Llamada de Cthulhu" (creación de personajes y habilidades para este período) y otro dedicado a "Savage Worlds" (creación de personajes).

En la creación de personajes para "La llamada de Cthulhu" se mantiene la estructura habitual para profesiones civiles pero añadiendo un poco de color con las nacionalidades en conflicto y la posibilidad de tirar en unas tablas si el PJ ha tenido un encuentro previo con los Mitos.

No obstante, hay una variante para la creación de profesionales militares o de profesionales civiles que se alisten que detallo a continuación.

Un PJ militar fija las características básicas (FUE, CON, DES...), luego elige el servicio (ejercito de tierra, mar o aire) y entra en un entrenamiento básico de 8-10 semanas. El entrenamiento es duro físicamente y al final de este, se tira en una tabla para ver cómo le ha ido al recluta y si es rechazado o si ha conseguido incluso mejorar su CON.

A continuación, el personaje va a un campo de entrenamiento (boot camp) donde gana puntos adicionales en habilidades concretas dependiendo del servicio. Y luego debe decidir si ser soldado, suboficial (Non Comissioned Officer) u oficial, Cada una de estas categorías tiene unos prerrequisitos y otorga unos bonus distintos.

Llegados aquí, tenemos un soldadito que debe elegir su profesión militar y distribuir los EDUx20 puntos en ella y sus INTx10 en intereses personales. Y, si quiere y cumple con los prerrequisitos, puede formar parte de los equipos de operaciones especiales (Submarinismo, Comando, Montaña y Paracaidista). 

Finalmente, se realiza una tirada de promoción para ver el rango del militar y si tiene alguna condecoración.

El PJ civil alistado también puede hacer todo el proceso anterior, pero con algunas limitaciones específicas para compensar.

En el capítulo de habilidades para La llamada, nos encontramos con bastantes que se alejan mucho de las tradicionales Antropología y Buscar libros. Desde Computación (manejar "ordenadores" de la época) hasta Torpedo pasando por Tácticas militares, Hacer apaños mecánicos o Control de daños (minimizar daños en navíos y submarinos).

En el capítulo para la creación de personajes de "Savage Worlds" nos encontramos el proceso para crear el personaje siguiendo las líneas propias del juego. Sin embargo, tendremos una nueva característica: Cordura que es 2 más la mitad del valor de Espíritu.

En el caso de SW, las carreras militares se han convertido en requisitos que tiene que cumplir el personaje para poder obtener los beneficios de la profesión; y los rangos se compran por la ventaja Rango.

Finalmente, tenemos un listado para SW de habilidades, ventajas y desventajas propias de la ambientación.

Termina el libro un capítulo dedicado al equipo habitual (con sus tablas de armas para ambos sistemas), una guía rápida de referencia de reglas, un listado de recursos (libros, películas, etc.), el listado de mecenas, el glosario y las hojas de PJ para La llamada y para SW.


KEEPER'S GUIDE TO THE SECRET WAR

El segundo libro contiene la información que solo debería conocer el máster. Dentro de esa información tenemos una trama más general y oculta sobre quién mueve los hilos de lo sobrenatural dentro de la Alemania nazi.

Para empezar tenemos una cronología de eventos que incluye parte de la trama que comentaba y un capítulo sobre la parte militar alemana (que no venía en la guía del investigador) y el interior del Tercer Reich. También se nos proporciona para los dos sistemas las características típicas de PNJs militares.

Seguimos con un capítulo dedicado a la inteligencia militar en el que se entra en bastante detalle sobre el espionaje y el contraespionaje... y en el que hay un batiburrillo de siglas que cuesta manejar. Algunos son viejos conocidos como el FBI o las SS, pero el SOE (Special Operations Executive) británico o la LCS (London Controlling Section) para mí eran totalmente desconocidos. Muy instructivo si quieres hacer partidas de espías.

Y por fin, llegamos al capitulo 5: la chicha de la trama de la guerra secreta. Aquí encontramos las organizaciones secretas y ocultistas. Algunas son pequeñas como los Hijos de Roanoac, pero otras como la Sección M británica o Majestic (americana) son auténticos pesos pesados en la guerra secreta que se libra bajo la guerra oficial. Además aparecen PNJs sorprendentes como la hija del doctor Armitage.

En el lado alemán, encontramos el culto del Sol Negro y la Nachtwölfe que son las némesis de la Sección M y Majestic y cuya historia, trasfondo, capacidades y objetivos (que no voy a desvelar para no hacer spoilers) están muy bien hilados y tienen potencial para horas y horas de escenarios contra planes terribles y seres aberrantes.

El siguiente capítulo nos habla de vehículos y equipo menos habitual e incluso algunos artefactos esotéricos con sus características para ambos sistemas.

En el capítulo 7 tenemos reglas especiales para "La llamada de Cthulhu". La primera de ellas es la dificultad: si el máster considera una tirada Difícil, la habilidad se divide entre dos y si la considera Fácil, la multiplica por dos.  A partir de ahí, tenemos cómo resolver ataques aéreos (entre dos aviones o entre un avión y una criatura), los ataques contra tanques y desde tanques, el fuego de artillería, las minas y los bombardeos, los bunkers, el combate marítimo, los PJs en una batalla, las reglas para dar órdenes en la batalla y cómo afecta la pérdida de cordura en el frente.

A mí tantas reglas me abruman y prefiero dirigir siguiendo un poco el sentido común. Aunque entiendo que a la gente que quiera tener todo tabulado, esto le vendrá de perlas.

El capítulo 8 es similar al anterior pero para Savage Worlds. Eso sí, incluye las reglas de Cordura (plas, plas, plas).

La Cordura es como de cuerdo estás en total... y los puntos de Demencia (de los que todavía no hemos hablado) indican cuanto "daño mental" has recibido.

La cordura en SW se mide por una característica (con valor inicial 2+[Espiritu/2]). Sólo se gana cordura subiendo Espíritu; y cuando se llega a 0, el PJ se vuelve loco. 

Cuando alguien sufre un encuentro, debe hacer una tirada de Espíritu (con penalizaciones según el encuentro). Si la saca sigue con su "vida", si no, entra en juego una característica de los sucesos impactantes y de las criaturas sobrenaturales.

Cada criatura/suceso puede provocar Nausea, Horror o Terror. Hay una tabla para cada una de esas sensaciones y, si el PJ falla la tirada de Espíritu debe tirar en esa tabla para ver el efecto. El efecto puede implicar ganar Demencia (puntos de daño mental temporal). 

Cuando los puntos de Demencia igualan a la Cordura: 
  • la Cordura baja en uno, 
  • el PJ gana una locura indefinida,
  • los puntos de Demencia vuelven a 0.

La Demencia se puede perder de tres posibles formas:
  • 5 días sin estar en situaciones estresantes permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia
  • Cuatro horas con un psicólogo permite una tirada de Conocimientos (Psicología) y cada éxito o aumento resta un punto de Demencia.
  • Al final de un escenario se permite una tirada de Espíritu y cada éxito o aumento restan un punto de Demencia.

Personalmente, el sistema de cordura de SW me ha gustado. Me ha gustado por los tres niveles de miedo (náusea, horror y terror) que permite categorizar las situaciones, por la diferencia entre Cordura vs Demencia, que me recuerda a Cordura vs Estabilidad de "El rastro de Cthulhu"... y porque la mayor pérdida de cordura provoca un ataque al corazón, que me ha parecido muy realista.

En los dos siguientes capítulos tenemos los tomos, artefactos arcanos y hechizos. Puntazo adicional del libro porque nos explica cómo utilizar la habilidad Mitos de Cthulhu en SW y como lanzar hechizos, además de tener el listado tomos arcanos y de hechizos adaptado a SW.

La habilidad de Mitos de Cthulhu en SW es Conocimiento (Mitos)
  • va de 1d4 a 1d12,
  • sólo puede subirse leyendo tomos,
  • cada subida de la habilidad baja un punto la Cordura,
  • no se puede lanzar si no se tiene al menos el nivel base de 1d4. 
  • sirve para tener conocimientos generales sobre algo relacionado con los mitos y para lanzar hechizos (novedoso).

Para aprender un hechizo de un tomo, hay que tirar por el idioma del libro con un -1 . Si se saca la tirada, se aprende ese (y solo ese hechizo).

Lanzar el hechizo requiere dos tiradas: 
  • Una tirada de Conocimiento (Mitos) en la que debemos sacar un 4 para que funcione. 
  • Una tirada de Espíritu para ver si nos afecta a nuestra Cordura.

La tirada de Conocimiento puede modificarse (positivamente) si nos tomamos nuestro tiempo para lanzar el hechizo, si lo hacemos junto con otros hechiceros y/o si aumentamos la penalización de la tirada de Espíritu. Esta última opción es muy golosa porque permite que sea más probable lanzar el hechizo a costa de que su repercusión a nuestra estabilidad mental sea mayor. ¿Y quién no tiene un PJ mu loco al que le mola hacer el kamikaze?

En el siguiente capítulo tenemos los horrores y monstruosidades del panteón de los Mitos para SW. Los dioses y primigenios vienen sin estadísticas (¿en serio necesitas saber cómo de listo es Cthulhu?) y las razas servidoras, independientes y demás vienen con sus características y ventajas.

No lo he comentado, pero tanto en los tomos, hechizos y criaturas, vienen algunas específicas para este setting, así que también están los datos de juego para "La llamada de Cthulhu".

El siguiente capítulo son para aliados y némesis, que es un listado de personalidades célebres y PNJs que se pueden cruzar con los PJs en sus correrías, junto con localizaciones típicas.

El capítulo 13 son diez semillas de aventuras bastante sencillas y aprovechables. Y algunas de ellas viene incluso con un mini handout para introducir a los PJs.

Termina el libro con una guía rápida de reglas, más recursos de ambientación (algunos se repiten con la guía del jugadore, pero otros son nuevos), el listado de mecenas y el glosario.


CONCLUSION

"Achtung! Cthulhu" es un suplemento muy interesante, versátil y útil que te va a permitir:

Si tienes La llamada de Cthulhu o el Basic Roleplaying:
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial.
  • Ambientar partidas en la segunda guerra mundial con bichos.
Si tienes el Savage Worlds:
  • ambientar partidas en la segunda guerra mundial
  • ambientar partidas con los Mitos de Cthulhu pues incluye el sistema de cordura, características de los monstruos y reglas para los tomos y hechizos.
Además añade un nuevo nivel de tensión adicional a cualquier partida de los Mitos que se te pueda ocurrir. Estamos habituados a la investigación en la que tomar decisiones drásticas o ilegales "sólo" conlleva una justificación ante la autoridad. Puede que volar la cueva, hacer desaparecer al viejo de la colina o incendiar el bosque sea necesario para acabar con una amenaza mucho mayor. Tras hacerlo, nuestros PJs se enfrentan a los policías y jueces. Ahora imagínate que haces eso en terreno ocupado y que en vez de justificarte ante un policía te tienes que justificar ante la Gestapo (muy comprensivos ellos...) o que tus acciones atraen la atención de una unidad militar enemiga em las proximidades.

En el contenido echo en falta una aventura lista para jugar. Vale que vienen semillas de aventura, pero eso para mí es insuficiente. Una semilla de aventura me da pie a crear algo. Un escenario hace que conforme me termine el libro monte una partida y tenga una inercia para seguir jugando.

El precio en UK a día de hoy es de 19 libras (22 euros) la guía del jugador y 28 libras (33 euros) la del máster. ¿Es caro? Yo creo que da para muchas sesiones y si tienes tanto La llamada de Cthulhu como Savage Worlds, te abre la oportunidad de dirigir partidas más de investigación o más de acción en un setting apasionante. 

Eso sí, la competencia directa es el World War Cthulhu de Cubicle 7 a 27 libras (31,5 euros) incluyendo PDF y con sólo 224 páginas pero sin Savage Worlds.

La línea de "Achtung! Cthulhu" está viva e incluye:
  • Adaptaciones:
    • Achtung! Cthulhu: Fate Guide to the Secret War. Adaptación al sistema FATE.
  • Crossovers:
    • Secrets of the DUST. Crossover con el juego Dust.
    • Achtung! Cthulhu- Elder Godlike. Crossover con el juego Godlike.
    • Achtung! Cthulhu- Interface 19.40. Crossover con el juego Interface Zero 2.0.
  • Guías:
    • Guide to the Pacific Front. Guía del frente del Pacífico.
    • Guide to North Africa. Guía del frente del norte de África.
    • Guide to the Eastern Front. Guía del frente ruso.
  • Suplementos:
    • Terrors of the Secret War. Suplemento con criaturas, artefactos, hechizos, etc.
  • Aventuras:
    • Assault on the Mountains of Madness. Campaña.
    • Shadows of Atlantis. Campaña.
    • Zero Point - Heroes of the Sea. Campaña.
    • Zero Point - Three Kings. Campaña.
    • Adventure Series- Kontamination. Aventuras.
    • Adventure Series- The Trellborg Monstrosities. Aventuras.
Además, Modiphius ha creado un juego de escaramuzas con la misma temática (Achtung! Cthulhu Skirmish) y para el que podemos encontrar miniaturas prácticas (o curiosas) si queremos utilizarlas con tablero.